Die Kolonisten – das EPISCHE Aufbauspiel?

Über epische Spiele, das neue Worker-Placement und vier Epochen…

Es spricht eigentlich so vieles gegen „Die Kolonisten“ – an vorderster Front die Schachtel. Da steht ein eher wohlhabender Handwerker, der wohl gerade den Innenausbau der neuen Kirche plant. Wenn es ein Maskottchen für Eurogames gibt, dann stell ich es mir genau so vor. Daher auch sofort die Kritik eines muwins-Kollegen:

„Die Kolonisten? Das klingt nach Endlos-Euro!“

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Für den Einen oder Anderen ist dieser Handwerker bereits ein guter Grund, die Hände davon zu lassen. Mich persönlich interessiert das Schicksal und die Herkunft dieses Handwerkers herzlich wenig – trotzdem finde ich ihn und die Schachtel noch ganz schön designt: die alte Weltkarte im Hintergrund, der braune Kompass… wieso nicht? Für mich auf jeden Fall attraktiver als „Agricola“, „Caverna“ und wie sie alle heissen.

Was mich viel mehr abschreckte – oder irritierte – war ein kleiner Schriftzug in der oberen linken Ecke der Schachtel. Da steht nämlich: „Das epische Aufbauspiel“. Wer darf denn plötzlich sein eigenes Spiel „episch“ nennen? Nun gut, man möchte vielleicht nicht das falsche Zielpublikum ansprechen und neue Spieler nicht auf die falsche Fährte locken. Aber genügt dazu nicht der Vermerk „Kennerspiel“ in der unteren linken Ecke? Muss man es denn von Beginn weg episch nennen? Werden Spiele nicht erst mit der Zeit episch – werden sie nicht erst durch wiederholte Spielerunden zum epischen Spiel? Und was sind überhaupt epische Spiele?

Da haben wir sicherlich die Spieldauer, welche die Zwei-Stunden-Marke keinesfalls unterschreiten darf. Grosse Ansprüche gibt es auch an das Spielmaterial. Dies geht zudem mit einer gewissen Komplexität des Spiels einher. Epische Spiele machen beim ersten Spielen meist nur begrenzt Spass – es braucht schon ein paar Partien, um den ganzen Reiz zu verstehen. Und natürlich spielt auch das Thema eine Rolle. Man muss das Gefühl haben, man kontrolliere hier etwas wirklich Grosses und ändere sogar den Lauf der Zeit. Den Einen Ring nach Mordor zu bringen, ist hierbei schon etwas epischer als Schafe, Hühner, Rinder und Schweine zu züchten. Und zum Schluss muss der Sieger der Partie erschöpft sein, seinen Sieg schwer erarbeitet haben, geschwitzt und sich kurz vor Schluss gegen seine Gegenspieler durchgesetzt haben. Das ist episch!

Was also erwartet uns mit diesem epischen Aufbauspiel? Ich habe versucht zu verstehen, was ein episches Spiel tatsächlich episch macht – und ob „Die Kolonisten“ eines davon ist…


Wie viele Epochen dürfen es sein?

Was „Die Kolonisten“ auf den ersten Blick – zumindest ein wenig – episch macht, sind die vier spielbaren Epochen. Während die Spieler in der ersten Epoche noch mühsam versuchen, Holz zu Brettern zu verarbeiten, geht es in Epoche zwei bereits um den Abbau von Eisenerz. Kohle und Kleidung sind dann die nächsten Herausforderungen in der dritten Epoche. Auch die zu bauenden Gebäude lassen auf eine Entwicklung in der Kolonie schliessen. Von der Försterei über die Eisenmine zum Kasino – die Kolonien sind ständig am Wachsen.

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Jede Epoche bringt neue Orte, Ressourcen und Anschaffungen ins Spiel.

Dennoch fühlt sich das Errichten dieser Bauten nicht ganz so episch an, wie es tönt. Während eine Kneipe aus Epoche eins einen Taler (oder Siegpunkt) pro Runde generiert, produziert das Kasino (Hallo! Nicht jedermann baut sein eigenes Kasino!) pro Runde drei Taler (oder Siepunkte). So fühlen sich die verschiedenen Aktionen etwas generisch an. Und es geht über den grössten Teil des Spiels auch gleich so weiter: Jedes fünfte der rund 30 Gebäude dreht sich rund ums Einlagern von Ressourcen, und fast alle restlichen unterscheiden sich nur in der Ressource, die sie produzieren.

Apropos Einlagern: Wenn ich ein episches Aufbauspiel spiele, dann möchte ich mich – Gott weiss warum – nicht um das Einlagern von Ressourcen kümmern. Auch wenn es sicherlich ein wichtiges Problem der damaligen Kolonisten war. Versteht mich nicht falsch: Der Einlagern-Mechanismus (mit Zwischenspeichern, Speichern und Lagern) funktioniert ganz schön und thematisch – aber es ist nun mal Einlagern.

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Macht euch keine Sorgen! Lagerplätze gibt es genügend.

Kommen wir aber zurück zu den vier Epochen. Denn sie spielen bei einer Partie „Die Kolonisten“ noch eine viel grössere Rolle. Und zwar definieren sie den Anfang und das Ende der Partie. Genau – die Spieler können selber entscheiden, in welcher Epoche begonnen werden soll und in welcher Epoche das Spiel endet. Dies widerspiegelt sich auch in der angegebenen Spieldauer: 30 bis 240 Minuten. Aber auch wenn ein Beginn in späteren Epochen durchaus möglich ist, würde ich es niemandem empfehlen. Je nach Startepoche erhalten die Spieler eine bestimmte Anzahl an Punkten, die für den Bau von Gebäuden der übersprungenen Epochen eingesetzt werden können – dasselbe wird auch für die Ressourcen gemacht. Ein – zumindest für meine Vorlieben – relativ mühsames und langatmiges Unterfangen, das für einen Beginn in Epoche eins spricht. Auch das Spielstand-Speichern, um eine vielstündige Partie später zu beenden, ist prinzipiell möglich, basiert aber auf demselben mühsamen Prinzip.

„Natürlich spielt ihr auf diese Weise nicht 1:1 dasselbe Spiel weiter, das ihr abgebrochen habt. Wenn ihr wirklich dasselbe Spiel weiterspielen wollt, müsst ihr wohl ein Foto vom Spielzustand machen…“

– „Die Kolonisten“-Anleitung

Ernsthaft? Lassen wir dies lieber. Eine Partie hingegen frühzeitig, vor dem Erreichen der vierten und letzten Epoche, zu beenden, funktioniert ohne Probleme – was zumindest eine gewisse Freiheit bei der Spieldauer zulässt.


Was ist denn Worker-Movement?

Jede Kolonie hat ihre Heimat – und so ist es auch in „Die Kolonisten“. Diese Heimat – die für alle Spieler dieselbe ist – stellt den Spielplan und damit die verschiedenen Aktionen dar. Zu Beginn der ersten Epoche stehen dabei nur knapp zehn Aktionen zur Verfügung: am Uferwald gibt es beispielsweise Holz oder beim Baumeister kann man in der Kolonie eine Jagdhütte errichten. Im Laufe der Zeit kommen neue Orte – und damit auch neue Aktionen – hinzu. Es wächst also nicht nur die eigene Kolonie, sondern auch die Heimat.

Die Spieler interagieren mit dieser Heimat mit Hilfe ihres Verwalters. Dieser wird auf die verschiedenen Orte bewegt, wobei jeweils die dazu passende Aktion ausgeführt werden MUSS. Je nach Auslegung der Orte ergibt sich so jeweils ein neues Spiel mit neuen Strategien. Anders als in den meisten Worker-Placement Spielen wird der Verwalter zu Beginn der Runde nicht neu gesetzt, sondern bewegt sich von seinem bisherigen Ort weiter – von Lookout Spiele wird dieser Mechanismus auch Worker-Movement genannt.

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Die Heimat in der zweiten Epoche: Die Verwalter bewegen sich von Feld zu Feld.

Da zu Beginn der Partie der Verwalter nur um ein Feld bewegt werden darf, werden die möglichen Aktionen natürlich stark eingegrenzt, was – je nach Spielplan – sehr frustrierend sein kann. Später können die Bewegungsmöglichkeiten des Verwalters erweitert oder gar weitere Verwalter hinzugewonnen werden.

Das Zusammenspiel der Verwalter, der Heimat und der Kolonien funktioniert ganz gut – und ist sogar thematisch. Während die Kolonien versuchen, eigenständig Ressourcen zu produzieren, organisiert der Verwalter in der Heimat die weitere Entwicklung der Kolonie. Und auch durch das Worker-Movement hat man das Gefühl, man schicke den Verwalter tatsächlich durch die Heimat, um verschiedene Aufgaben im Dienste der Kolonie zu erledigen.

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Die Kolonie wird immer grösser.

30 Minuten oder vier Stunden?

Bevor wir zum Fazit kommen, müssen wir aber noch einige Worte über die Rahmenbedingungen des Spiels verlieren. Wie bereits erwähnt, ist die Spieldauer mit 30 bis 240 Minuten und die Spieleranzahl mit 1 bis 4 Spieler angegeben.

Eine Solo-Partie hat durchaus ihren Reiz, dies aber vor allem um zu sehen, was das Spiel alles zu bieten hat. Es gibt hingegen keine Aufgaben oder Ziele, so dass man „nur“ gegen seinen eigenen High-Score antritt. Der grösste Vorteil einer Solo-Partie ist allerdings, dass man nie auf den Mitspieler warten muss. Und da die Interaktion sowieso gleich null ist – ausser es landen zwei Verwalter auf demselben Feld (dann muss man nämlich sogar Abgaben bezahlen) – braucht es die Mitspieler eigentlich auch gar nicht.

Die Wartezeit ist bei mehr als zwei Spielern doch sehr gross, vor allem in den späteren Epochen. Daher kann ich es eigentlich nur als Zwei-Spieler-Spiel empfehlen.

Und da wir schon die Interaktion angesprochen haben: Wieso nicht die Hälfte der Lager-Gebäude durch Armee-Gebäude ersetzen? Wenn ich mich richtig an den Geschichtsunterricht erinnere, ist die Kolonialzeit nicht als die friedlichste Zeit in die Bücher eingegangen. Ein wenig Interaktion täte dem generischen Spielerlebnis durchaus gut – und wäre meiner Meinung nach auch relativ einfach umsetzbar gewesen.

So gibt es im Spiel beispielsweise auch diplomatische Beziehungen und das Errichten von Botschafen ist möglich. Bereits beim Durchlesen der Regeln habe ich mich auf eine potentielle Interaktion zwischen den Spielern gefreut. Dem war aber nicht so. Die Diplomatie funktioniert tatsächlich zu fremden, imaginären, abstrakten (ich finde nicht genügend Wörter), nicht-existenten Kolonien, die nicht (!) von Spielern kontrolliert werden. Es werden zu Beginn vier von neun möglichen Kolonien gewählt, und es besteht die Möglichkeit, mit diesen Beziehungen aufzunehmen. Je nach Kolonie erhält der Spieler dadurch verschiedene Vorteile.

Auch wenn diese Beziehungen das Spiel durchaus aufwerten, wäre mir ein tatsächlicher Austausch mit den Mitspielern lieber gewesen.


Fazit

„Die Kolonisten“ ist ein gelungenes Aufbauspiel mit einem neuartigen Worker-Movement-Mechanismus. Die Kolonie und der Verwalter in der Heimat funktionieren sehr gut und man hat durchaus auch das Gefühl, man baue eine Kolonie aus. Aus diesem Grund würde ich auch sofort einer Partie über zwei Epochen zusagen – ABER NICHT MEHR!

Und hier liegt das Problem. Das Spiel fühlt sich über längere Zeit zu generisch an, es fehlt die Interaktion, es fehlen die richtig bombastischen Gebäude und vor allem auch die Armee-Bauten. Fast alles in der Kolonie konzentriert sich auf das Produzieren und Einlagern von Ressourcen. Da bereits auf der ersten Seite des Regelwerks (!) von möglichen Erweiterungen gesprochen wird, können wir hierbei aber gespannt sein.

Das Spielmaterial und die Spieldauer mögen durchaus für ein episches Spiel sprechen und doch fehlt für mich das gewisse Etwas. Es ist tatsächlich Endlos-Euro in einer riesigen Schachtel. Wem das gefällt, nur zu. Mein Spiel ist es aber nicht ganz, und daher würde ich es auch nicht als episches Aufbauspiel bezeichnen, sondern eher als gut gelungene Siedler von Catan-Alternative.


8 comments

  1. Zitat: […]Wieso nicht die Hälfte der Lager-Gebäude durch Armee-Gebäude ersetzen?[…]

    Haha, wenn da mal nicht der Wargamer durchschlägt. 😀

    Ansonsten klingt die Epochen-Mechanik ganz cool (auch das Starten in einer späteren Epoche klingt jetzt nicht soo schlimm) der Rest ist aber irgendwie so… meh. Halt ein wenig das gängige Euro-Einheitsbrei. (und ich bin bei weitem kein Nicht-Euro-Spieler. Oder so.) So nach dem Motto: Farbige Plättchen/Klötzchen sammeln, am Ende Punkte zählen.

    @Shotgun: Ich bin für Verdachtata (haha, das Wort! :D).

    Gefällt 1 Person

    1. Es muss ja nicht gleich ein War-Game sein – eine gewisse Interaktion, ohne dass gleich einer heulen geht sollte schon drin liegen. Irgendwie im Stil, derjenige mit der grössten Armee kriegt was weiss ich – extra Lagerplätze? =)

      Aber ja, die Epochen sind in der Tat ganz schön. Und wer Erfahrung mit Deckbuilding-Systemen hat (so viele Punkte um Karten zu kaufen), der kann auch relativ schnell in eine spätere Epoche starten. Aber so richtig attraktiv ist es dennoch nicht.

      Mein Vorschlag ist übrigens: Verdachti

      Gefällt mir

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