Crisis: Wege aus der Plastikkrise!

Mittlerweile scheint es fast auszureichen, möglichst viele und grosse Plastikfiguren in einer möglichst noch um ein Vielfaches grösseren Spieleschachtel zu verkaufen – schon kann man die Gelddruckmaschine anwerfen. Ob sich in der Schachtel neben dem ganzen Gedöns dann wirklich auch noch so etwas wie ein Spiel finden lässt, ist anscheinend Nebensache: Man hätte ja eh keine Zeit, sich in irgendwelche Regeln zu vertiefen – zu kurz ist die Zeit bis zum nächsten Kickstarter-Projekt mit noch mehr Spielzeug. Aber es soll tatsächlich noch vereinzelte Projektinitianten geben, die einen höheren Anspruch haben, als einen Haufen Plastik zu verscheuern. LudiCreations, die Produzenten von Crisis (Autoren: Pantelis Bouboulis und Sotirios Tsantilas), haben auf jeden Fall alles daran gesetzt, den durchschnittlichen Kickstarter-Kunden abzuschrecken: Keine Stretchgoals, kein Plastik, eine streng limitierte Auflage…

Die Aussage war klar, und wenn die LudiCreations-Crew amerikanische Pressesprecher wären, hätte sie gelautet: Das Spiel wird an die 1.5 Millionen Käufer so geliefert, wie es von den Autoren beabsichtigt war, Regeln und Spielbalance funktionieren, wie sie sind, und benötigen weder Bonusmaterial noch sonstige Experimente. Punkt. Das einzige Zugeständnis an die verwöhnte Kickstartergemeinde betraf aufgehübschte Ressourcenmarker aus Holz.

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Nein, keine anonymen Klötzchen, sondern Energie, Nahrung und Mineralien (vorne), chemische Produkte, Stahl und Maschinenteile (hinten).

Ansonsten warb Crisis mit einer ungewöhnlich düsteren, aber ansprechenden Optik, dem Thema „Wirtschaft in der Krise“ und dem Schlagwort „semi-kooperativ“ um die Gunst der Backer. Und tatsächlich – es war damit erfolgreich! Innerhalb kurzer Zeit war die angebotene Auflage vorfinanziert und ausverkauft; die lange Wartezeit bis Produktionsende konnte also beginnen. Doch dann der Schock: Offenbar hatten die Produzenten derart realistisch geplant, dass das Spiel noch VOR dem versprochenen Termin ausgeliefert wurde! Das war für ein Kickstarter-Projekt derart absurd, es konnte eigentlich nur ein schlechtes Omen sein…

Beim ersten Betrachten des Materials lässt sich allerdings noch nicht allzu viel rummotzen. Die Ressourcen sind wie versprochen hölzern, das Spielbrett wie versprochen düster, die Karten… die Karten sind allesamt RIESIG! Das Material ist also mehr als in Ordnung – aber das trifft bei den Plastikverkäufern ja oft auch zu. Schauen wir also, was Crisis inhaltlich zu bieten hat.

„Worker placement“ (Arbeiter-Einsetz-Spiel) ist das Stichwort – obwohl es hier passenderweise „manager placement“ heissen müsste. Dieser Umstand kann ja aber für den Erfolg und die erhaltenen Vorschusslorbeeren des Projekts nicht verantwortlich sein. Wesentlich interessanter ist, dass Crisis in einer nicht allzu fernen Zukunft im fiktiven Staat „Axia“ spielt, dessen Wirtschaft kurz vor dem Kollaps steht. Ich denke, ich hatte noch nicht erwähnt, dass die Autoren Griechen sind? Nur so. Muss nichts bedeuten…

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Neulich morgens an der Bushaltestelle… Manager mit ihrem Arbeitsgerät. Die Koffer dienen zum Festhalten … der Spielerreihenfolge.

Die Spieler verkörpern Unternehmer mit dem Ziel, das Steuer in Axia herum zu reissen. Falls dies nicht gelingt, kann es gut sein, dass alle verlieren! Ansonsten wird der Erfolgreichste auf den Olymp gehievt. Erfolg oder Misserfolg richtet sich nach einem jede Runde vorgegebenen Prestige- (sprich Punkte-) Ziel, dem sogenannten „Prestige der axiatischen Produzentenallianz“ (PAPA oder so…). Am Ende der Runde werden die Differenzen aller Spieler zu diesem Ziel miteinander verrechnet, das Nettoergebnis beeinflusst den axiatischen Unternehmensanzeiger (AUA), der den aktuellen Status der Wirtschaft Axias widerspiegelt. Macht euch nichts vor: Der AUA wird sich meist eher runter als hoch bewegen – zumindest, bis man den Turnaround mal geschafft hat. Er beginnt gerade eben noch auf Stufe „grün“, wird aber sehr rasch und unweigerlich in den gelben Bereich abdriften, und dann ist „rot“ nicht mehr weit. Fällt der Wert unter Null, kollabiert Axia und das Spiel ist zu Ende. Diesen Zustand nennt man in der Fachsprache „Kollaps axiatischer Cashflow-Kapitaleinheiten“ (KACKE).

Apropos Ende: Ja, es geht um Punkte (hier, wie gesagt, „Prestige“ genannt), und ja, es gewinnt derjenige mit den meisten davon. Allerdings: Kommt es vorzeitig zum angesprochenen Supergau, dann nützt es nichts, der Beste unter den Schlechtesten gewesen zu sein, zum Sieg muss man dann nämlich persönlich mindestens das aktuelle Rundenziel erreicht haben. Nach dem Motto: „Ich war’s nicht, die da sind schuld!“

Da wäre nun also einerseits meine zugegebenermassen einigermassen ambivalente Einstellung gegenüber Spielen mit Punktewertung (siehe Patient deutschsprachige Spieleszene), andererseits verspricht Crisis nicht nur beim ersten Betrachten des Materials, sondern auch nach dem Durchblättern der Regeln doch massig Thema. Schauen wir also einfach rein, wie das in Axia so abgeht…

Jeder Spieler beginnt mit 4 „Managern“, die, wie erwähnt, die Rolle der sonst „Arbeiter“ genannten Spielfiguren einnehmen (Arbeiter tun hier nämlich was Anderes: Arbeiten! Und sie heissen ausserdem „Spezialisten“!). Durch Einsetzen der Manager nimmt man wie gewohnt Aktionen in Beschlag. „Wie gewohnt“ ist ein gutes Stichwort, denn eigentlich läuft praktisch alles in Axia „wie gewohnt“, wirkliche Neuerungen finden sich (vielleicht mit Ausnahme des akzentuierten semi-kooperativen Aspekts) nur selten. Und dennoch: Das Zusammenspiel ist aus irgendeinem Grund viel, viel besser als alles, was da sonst so im trüben Mittelmass kreucht und fleucht.

Vernachlässigen wir die üblichen, zur Verfügung stehenden Aktionen, wie „In-der-Spielreihenfolge-nach-vorn-Rücken“ oder „Rohstoffe Einkaufen“, und kommen wir zu dem, was hier tatsächlich für nicht zu knappen Spielspass sorgt: Der Arbeitsmarkt, Investitionen in Unternehmen, Produktion und Export. Um den Arbeitsmarkt zu verstehen, müssen wir uns aber erst kurz der Unternehmensführung zuwenden.

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Ein einfacher axiatischer Bauernhof produziert typischerweise Nahrung.

Jede Runde stehen sechs Firmen zur Auswahl: Wer investiert, darf die Karte vor sich ablegen und ist ab dann für das Unternehmen verantwortlich. Je später im Spiel, desto leistungsstärkere (aber auch anspruchsvollere) Betriebe stehen zum Kauf. Merkt ihr was? Ich hab nicht „teurere“, sondern „anspruchsvollere“ geschrieben. Das war Absicht! Ihr Erwerb ist tatsächlich teurer: Oben rechts steht der Preis. Die Eröffnung eines neuen Unternehmens bringt auch noch gleich ein wenig Prestige ein (siehe auch Wir sind das Volk, um noch mehr über den Zusammenhang zwischen Arbeitsplätzen und der Bevölkerungszufriedenheit zu erfahren). Das nette Bildchen in der Mitte ist… nett. Die wichtigen Informationen stehen aber ganz links, unten mittig und unten rechts. Schauen wir uns beispielsweise eine axiatische Touristenfalle (ATF) etwas genauer an:

criis_resortbase
Dieses Resort ist bereit, Touristen durchzuschleusen – bietet aber keinerlei zusätzliche Annehmlichkeiten.

Das Werkzeug auf der linken Seite definiert, welche Art von Spezialisten man a priori für den Betrieb dieses Resorts benötigt: In diesem Fall einen Handwerker. Da die Touris weder gern im Dunkeln sitzen noch hungern, benötigen wir ausserdem Strom und Nahrungsmittel. Das sind die Basics. Fehlt auch nur eins davon, steht der ganze Laden still und wird langsam aber sicher zur Akrop Ruine – das Ding steht einfach still und produziert nichts. Ist man jedoch zu Beginn der Produktionsphase entsprechend ausgerüstet und kann (wie auf dem Bild) alles Nötige liefern, produziert der Laden 3 Prestige und 2×2=4 axiatische Axmen (AA). Und ja, ihr habt richtig bemerkt, da geht noch was! Die Werkzeuge in der Produktionsstrasse am unteren Rand geben an, mit welchen Spezialisten sich der Output eines Unternehmens weiter erhöhen lässt. Arbeiter weisen neben ihrer Spezialisierung nämlich auch numerische Werte auf, und diese tragen (ausser jene des Basisarbeiters) zu einem verbesserten Output bei! Aber schaut selber:

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Gleiches Resort mit zusätzlichen, passenden Spezialisten: Eine optimale Belegung ist deutlich optimaler als eine suboptimale!

Derselbe Schuppen, ergänzt durch den Finanzberater und einen weiteren Handwerker, produziert nun jede Runde gemäss der abgebildeten Werte 1+2+3=6 Prestige und (1+2+2)x2=10 AAs.

Höhere Unternehmen sind vor allem deshalb nicht nur teurer, sondern auch „anspruchsvoller“, weil sie in der Regel mehr (und schwieriger zu produzierende) Rohstoffe für ihren Betrieb benötigen.

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Dieses Unternehmen der dritten und höchsten Stufe kostet im Ankauf 25AAs. Es benötigt alleine für den Basisbetrieb einen Handwerker und einen Ingenieur, 2 Energie und 2 Maschinenteile. Kriegt man das alles zusammen, produziert der Spaceport 3 Prestige und 30 AAs, was sich aber durch geeignete zusätzliche Spezialisten noch weiter ins schier Unermessliche steigern lässt.

Was derart hochentwickelte Unternehmen ausserdem auszeichnet, ist ihr Bedarf an Spezialisten (siehe „Spaceport“ oben). Die findet man landläufig am ehesten auf dem Arbeitsmarkt. Und der ist knapp! Tatsächlich stellt er so etwas wie den Flaschenhals der axiatischen Wirtschaft dar. Zwar stehen jede Runde neben den fünf inländischen Arbeitskräften auch noch ausländische Spezialisten zur Auswahl (von denen aber maximal einer eingestellt werden kann), doch um die eigenen Betriebe optimal brummen zu lassen, muss man  erfahrungsgemäss früh aufstehen. Auf ganz Verzweifelte wartet ausserdem ein Roboter, der zwar alles mehr schlecht als recht kann, aber seine Ausdauer lässt deutlich zu wünschen übrig und am Ende der Runde muss er erst mal in die Totalrevision (zurück in den Arbeitsmarkt).

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Der axiatische Arbeitsmarkt: Im unteren Bereich erscheinen jede Runde zufällig inländische Arbeitskräfte, um die sich die Spieler prügeln dürfen. Darüber (gestreift) kann gegen Bares ein Spezialist aus dem Ausland eingeflogen werden. Oben rechts der eher anfällige Robbi…

Wer nun halbwegs geschickt Arbeiter eingestellt, einigermassen für die nötigen Rohstoffe gesorgt und die Unternehmen nahezu sinnvoll betrieben hat, erhält gegen Ende der Runde Gelegenheit, den Exportmarkt zu bedienen. Das benötigt zwar auch einen der wenigen Manager (allerdings auch wirklich nur einen – egal, wie viele Exportverträge man erfüllen will), doch der Export ist die effizienteste Methode, relativ rasch zu relativ reichlich Prestige zu kommen. Man ist aber natürlich nicht völlig frei in der Wahl dessen, was sich exportieren lässt: Jede Runde stehen acht Angebote zur Auswahl, die bestimmte Güter in bestimmten Maximalmengen (man darf auch weniger verscheuern) nachfragen. Vier weitere, zukünftige Verträge liegen ebenfalls bereits aus – man sieht also kommen, was in Zukunft gefragt sein wird.

crisis_export
Diese Runde dürstet das Ausland vor allem nach Nahrungsmitteln und Mineralien (beide linken Spalten). In Zukunft wird die Nachfrage nach chemischen Produkten enorm ansteigen (Spalte rechts).

Den Exportmarkt maximal zur Punktegenerierung auszureizen, ist also verlockend! Allerdings sollte man dann, bevor man virtuell seine drei „X“ unter die Verträge setzt, doch noch kurz innehalten und sich überlegen, welche Produkte man eventuell nächste Runde für die eigenen Betriebe benötigt. Entschliesst man sich zu exportieren, stehen einem immer noch zwei Möglichkeiten offen: Ehre oder Kohle! Wählt man die legalen Kanäle, erhält man entsprechend der gelieferten Menge für seine Güter Prestige und Einkommen nach den offiziellen Preistabellen. Braucht man hingegen dringend Zaster, lockt auch mal der Schwarzmarkt. Der verspricht das doppelte Einkommen, aber natürlich ist dann nix mit Prestige.

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Die „Preistabelle axiatischer Transaktionstarife“ (PATT): Links die Ankaufspreise für Güter, rechts die legalen Exportgewinne beziehungsweise Schwarzmarktschlawinereien (SMS).

So spielt man über mehrere Runden, die jeweils zu erreichenden Zielwerte steigen dabei, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, von enorm bis höllisch an, und ausserdem wird zu Beginn jeder Runde ein zufälliges Ereignis ausgelöst. Im allerbesten Fall passiert mal wenig, ansonsten kommt die Regierung öfters auf so originelle Ideen wie etwa die Erhebung irgendwelcher Fantasiesteuern. Auf jeden Fall sind diese Jungs immer so was von extremst hilfreich.

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Ereignis: Für einmal ist nicht die Regierung schuld, sondern einige unserer hochbezahlten Spezialisten machen blau.

Als Fazit kann ich nur wiederholen: Das Spiel macht deutlich mehr Spass, als es aufgrund der enthaltenen Elemente eigentlich dürfte! Der Kampf vor allem um die besten Spezialisten wirkt schweisstreibend; der ausgeklügelte Aufbau funktionierender Produktionsketten ist herausfordernd; dabei mitanzusehen, wie die eigenen Betriebe langsam in Schwung kommen, ist aufregend; mit gelungenen Exporten so richtig zuzulangen, ist äusserst befriedigend. Kurz: Das Ganze bietet enorm viel mehr als die Summe seiner Teile!

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Ein Teil der Teile: Der Behälter ist eine persönliche Spielerweiterung (gehört nicht zur axiatisch-staatlichen Separierungsausstattung (ASS)).

Der derzeitige Stand der Dinge lautet, dass diese Kickstarter-Edition eine einmalige Sache gewesen sein soll, und dass Crisis nicht weiter produziert wird. Die Zeit wird zeigen, ob und wie lange das so bleibt. Aber wie auch immer, sollte euch ein Exemplar in freier Wildbahn begegnen: Weidmannsheil!

14 comments

  1. In meinen beiden Spielrunden habe ich bei meinem Mit(Gegen)spieler deutlich mehr suboptimale Belegungen gesehen. Kein Wunder ging die Wirtschaft immer bachab…

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  2. Haha, köstliche Rezession. Ich konnte mir einen Lacher bei folgendem nicht verkneifen:
    […]Wesentlich interessanter ist, dass Crisis in einer nicht allzu fernen Zukunft im fiktiven Staat „Axia“ spielt, dessen Wirtschaft kurz vor dem Kollaps steht. Ich denke, ich hatte noch nicht erwähnt, dass die Autoren Griechen sind? Nur so. Muss nichts bedeuten…[…]

    Da es ja auch eine Art Wirtschaftssimulation ist: Kannst du ein Vergleich mit Food Chain Magnate ziehen? Bis auf den nicht-ganz-so-gegeneinander-Aspekt klingt es sehr ähnlich oder täuscht das?

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    1. Hmmm.. es täuscht. Bei Food Chain ist man als Spieler deutlich stärker „gefordert“. Auch regeltechnisch, aber vor allem durch das direkte gegeneinander. Crisis ist da von den Mechanismen her deutlich „Eurogame“-mässiger/konventioneller, überzeugt aber dennoch durch deren Kombination. Vom Spielgefühl her sind die beiden SEHR unterschiedlich – aber beide äusserst empfehlenswert.

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      1. Crisis ist meiner Meinung nach keine Wirtschaftssimulation. Grundsätzlich ist es ein Worker-Placement. Thematisch halt in einer „fiktiven“ Marktwirtschaft angesiedelt. Wie Benji schon mitgeteilt hat, ist FCM um einiges komplexer. Das kann er dir aus eigener Erfahrung erzählen. Crisis ist ein sehr gutes Spiel, wenn es darum geht, wieder einmal einen Euro zu zocken. Wenn ich wählen kann und genügend Zeit zur Verfügung steht, spiele ich jedes Mal FCM.

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  3. Wenn Du etwas Food Chain Ähnliches suchst, würde ich Dir eher empfehlen, ein Auge auf „The Great Zimbabwe“ zu werfen. Das ist da in einigen Aspekten ziemlich nahe dran (ist ja auch von Splotter), spielt sich aber schneller und fokussierter.

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    1. Hoppla, crosspost. Irgendwie.
      The Great Zimbabwe habe ich auch schon auf dem Radar dank eurem Jahresrückblick. Danke dir.

      Ich glaub es wird mal Zeit für eine Reise nach Mordor, ähm…Fribourg.

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  4. Ah verstehe. Danke dir.
    Ich könnte mir jedenfalls beide gut vorstellen.

    Was mir hier übrigens auch sehr gut gefällt: Die Ressourcen-Einheiten. Statt immer diese farbigen Klötzchen endlich mal was fürs Auge. Das macht das ‚Sammeln‘ und ‚Zählen‘ doch schon viel attraktiver.

    Natürlich hat da FCM die Nase immer noch vorne mit den gut geb…ausgebildeten Eulen-Kellnerinnen.

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    1. Splotter will übrigens 2017 Antiquity neu auflegen. Wenn Du auf komplexere Wirtschaftssachen stehst, wird das fast ein MUSS. Hat aber leider keine Eulen. Kannste Dir aber auch so nebens Brett legen.

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