Klar doch, mach ich! Aber lasst mich ein wenig ausholen: Wer als Uneingeweihter den Begriff „Wargame“ oder „Co(n)sim“ (zusammengesetzt aus conflict und simulation) liest, denkt spontan an hunderte kleiner Kartonplättchen, oft mit nicht ganz korrekt zentriertem Aufdruck, mit kryptischen Zahlenreihen und noch kryptischeren Symbolen, die militärische Einheiten darstellen sollen. Sechseckige (Hex-) Felder überziehen das Spielbr Spielblatt mit beschädigten, geknickten Ecken, zeigen eine mehr oder weniger unbeholfen gezeichnete Landschaft. Die beiden etwas betagten Spieler diskutieren stundenlang darüber, welches der Plättchen doch besser einen Tick weiter auf das braune statt auf das grüne Sechseckfeld hätte bewegt werden sollen. Nun denn, dem Uneingeweihten sei gesagt: Es geht auch ganz anders…
Die Cosim-Szene führt, zumindest in Westeuropa, ein enorm schattiges Dasein. Neuere Entwicklungen gehen am hiesigen familien- und eurogamerzentrierten Spielemarkt meist praktisch unbeachtet vorbei. Dabei tauchten dort in den vergangenen Jahren Innovationen auf, die sich gewinnbringend auch in anderen Genres einsetzen liessen und dort für frischen Wind sorgen könnten, etwa „Blockgames“, „Chit-Pull“, innovative Ansätze der Kampfabwicklung und vieles mehr. Sekigahara ist beispielsweise eine äusserst einsteigerfreundliche und spannende Perle seiner Zunft. Ein anderer dieser neuen Ansätze hat vor einiger Zeit aber für derart hohe Windstärken gesorgt, dass man sogar ausserhalb der Wargame-Gemeinschaft von seiner Existenz zumindest Notiz nehmen musste: Ja, es geht (wenig überraschend, schliesslich habt ihr ja danach gefragt) um Volko Ruhnkes COIN-System.
GMT Games ist mit Andean Abyss, dem ersten Spiel aus der COIN-Reihe, ein Risiko eingegangen. Zwar stand, einmal mehr, Twilight Struggle am Beginn der längeren Entwicklungskette, doch mit Labyrinth, einem Spiel zum „War on Terror“, hatte sich der Autor doch bereits sehr weit von seiner ursprünglichen Inspirationsquelle entfernt. Aber offenbar doch noch nicht weit genug…

Traditionell befassen sich Cosims, je nach Fokus, mit grösseren oder kleineren militärischen Konflikten, deren Parteien klar definiert und, zumindest lokal, vergleichbar kampfstark sind. Präzise recherchierbare Waffentechnologien und mehr oder weniger klare Frontverläufe, die sich über das umkämpfte Terrain schlängeln, gehören ebenso dazu. Bereits Labyrinth wich in praktisch jeder Beziehung von diesen Konventionen ab. Der Autor hatte erkannt, dass sich mit den herkömmlichen Cosim-Gepflogenheiten eine spezielle Art von Konflikten, ohne klare Fronten und mit asymmetrischen Gegnern, nicht sinnvoll repräsentieren liess.
Kolumbien stand über Jahrzehnte für Drogen, Kartelle, Guerillas, Morde, Entführungen und paramilitärische Organisationen diverser Couleurs. Das traditionelle Wargame bietet keine Möglichkeiten, eine derart komplexe Szenerie auch nur annähernd adäquat abzubilden. Schliesslich geht es um mehr als strategische Geländegewinne und sichere Versorgungslinien. Auch Labyrinth hätte diese Situation noch nicht zufriedenstellend in den Griff gekriegt, aber immerhin: Schon eher! Ansätze für eine andere Art der Konfliktsimulation waren deutlich erkennbar, und so tat Volko den nächsten Schritt, erschuf COIN, und ER sah, dass es gut war…
Ein unsicheres Pferd für den Verlag war Andean Abyss wie erwähnt dennoch: Würden sich traditionelle „Grognards“ (so bezeichnen sich eingefleischte Wargamer selber) von einem System angesprochen fühlen, das derart stark mit sämtlichen Konventionen brach? Würde die doch eher dubiose Thematik überhaupt ein Publikum ansprechen? GMT ging das Wagnis ein – und überrannte alle Wargamer-Fronten. Nach Andean Abyss erschienen in regelmässigen Abständen weitere Titel, die jeweils innert kürzester Zeit ausverkauft waren – und für die Reihe ist noch lange kein Ende in Sicht: Jeder neue Titel erzielt Rekord-Zahlen. Wer einmal angebissen hat, bleibt der Serie treu. Definitiv eine Erfolgsgeschichte also – aber warum? Was macht das System zu etwas so Besonderem?
COIN ist ein Akronym für COunter INsurgency. Das System behandelt also die erwähnten asymmetrischen Situationen, bei denen die Konfliktparteien sehr unterschiedliche Voraussetzungen aufweisen und mindestens eine von ihnen direkte Aufeinandertreffen meidet. Das Arsenal solcher Szenarien ist folglich auch nicht auf militärische Operationen begrenzt, stattdessen können Elemente wie Politik, Kultur, Unterstützung in der Bevölkerung und Ähnliches zentrale Rollen spielen. Eine Stärke des Systems liegt in dem Umstand begründet, dass es für all diese Elemente offen ist, sie je nach Thematik unterschiedlich gewichten und im Spiel realitätsnah repräsentieren kann.
Eine zweite Stärke, welche COINisten dazu bewegt, der Serie treu zu bleiben, ist, dass nach dem Erlernen eines ersten Spiels die Aneignung eines beliebigen anderen Titels äusserst leicht fällt. Das System ist derart stabil, dass es sich auf diverse Situationen anwenden lässt. Dabei bleibt das Herzstück der Regeln erhalten, und dennoch ist das Spielgefühl von Kiste zu Kiste enorm thematisch und ein völlig anderes.

Den bisher erschienen Spielen aus der Reihe ist gemein, dass sie vier Parteien beinhalten. Ein erstes Zweipersonenspiel ist allerdings angekündigt und kann bei GMT vorbestellt werden. Die Art und Weise, wie sich die Fraktionen zueinander verhalten, kann sehr unterschiedlich sein. Mal gibt es natürliche, recht enge Verbündete (etwa Frankreich und die amerikanischen Aufständischen in Liberty or Death), in anderen Titeln sind die Koalitionen deutlich zerbrechlicher – wenn man sie überhaupt als solche bezeichnen kann. Einige Konstellationen enthalten recht explizite „einsame Wölfe“, die fast ausschliesslich Eigeninteressen verfolgen (etwa die afghanischen Warlords in A Distant Plain). Wer wie zu wem steht, wird den Spielern dabei nicht etwa durch das Regelwerk vorgegeben, sondern ergibt sich organisch in jedem Spiel durch die für jede Fraktion (!) individuellen Siegbedingungen. Die Spieler sind hinsichtlich Wahl, Gestaltung und auch Auflösung ihrer Zusammenarbeit fast völlig frei. Es hilft, so lange es hilft.
Doch wie setzt man nun politische Aspekte, militärische Operationen, die Unterstützung der Bevölkerung und Ähnliches konkret spielerisch um? Auch das COIN-System ist kartengesteuert – und doch so ganz anders als seine Vorgänger. Die Spieler verfügen über keine (!) eigene Kartenhand, sondern es liegen lediglich zwei Karten offen aus, eine „aktuelle“ und eine „zukünftige“. In jeder Spielrunde werden maximal zwei Fraktionen aktiv, die Reihenfolge der Fraktionen, in welcher sie dazu Gelegenheit erhalten, ist am oberen Rand dargestellt. Haben zwei davon „gehandelt“, ist die aktuelle Karte erledigt und wird abgeworfen, die bisherige „zukünftige“ Karte wird zur neuen „aktiven“.

Warum eine Partei die Gelegenheit NICHT wahrnehmen sollte, fragt ihr? Die Antwort ist so einfach wie die Umsetzung genial: Wer aktiv war, ist für die folgende Karte inaktiv. Aus diesem simplen Mechanismus ergeben sich unglaubliche Sachzwänge, Argumente für Verhandlungen oder Gelegenheiten zum Verrat.
Schauen wir mal rein und nehmen an – rein hypothetisch -, wir würden Cuba Libre spielen. Ein ebenso hypothetischer Spieler namens Yvo würde in diesem Fall die „26th July“- Guerilla anführen, ein anderer (so was von hypothetischer) Spieler namens Peterista führte die Regierungsseite, ein gewisser Mister Matthews wäre daran, eine lukrative Kasinoreihe mit Zusatzdienstleistungen aufzubauen, und wir, also die Leser und ich, führten das gutherzige, menschenfreundliche „Directorio“.
Die Beziehungen zwischen den Fraktionen sind in Cuba Libre ambivalent. Die Regierung und Yvos Guerillas sind klare Gegner. Das Directorio sitzt zwischen den Stühlen, kann sich weder mit der Regierung noch mit den Kommunisten anfreunden, ist alleine aber nicht stark genug, um etwas zu reissen. Und dann ist da noch die Mafia, die sich mit Kasinos eine goldene Nase verdient und je nachdem, wie sich die Lage entwickelt, mal den einen, mal den anderen ein wenig mitverdienen lässt, weshalb ihr auch niemand lange wirklich böse sein kann.
Gehen wir nun also davon aus, dass in diesem Spiel „26th July“ in Führung liegt. Die aktuelle Karte zeigt ein Event, das in den falschen Händen (in diesem Fall Yvos) so etwas wie eine Vorentscheidung herbeiführen könnte. Glücklicherweise sind wir als Directorio aber als erste Fraktion handlungsberechtigt. Klarer Fall, oder? Ha, ha – nicht so schnell! Schaut genauer hin:

Mit der darauffolgenden Karte würde nämlich ein Hammerereignis für uns selber bereit liegen, allerdings ist dort „26th July“ die erste handlungsberechtigte Faktion. Wenn wir also jetzt handeln, sind wir für die Folgekarte aus dem Rennen. Ist uns das Gemeinwohl wirklich derart wichtig? „One for the team“? Wir könnten aber auch ganz unverbindlich die anderen Fraktionen anfragen, was es ihnen denn (finanziell oder durch anderweitige Zugeständnisse) wert wäre, wenn wir derart selbstlos und spontan auf unsere eigene gute Gelegenheit verzichteten…
Bei einer Partie am Tisch wird so kreuz und quer gedroht, gejammert, geflucht, verbündet und verraten. Und wer die Sache ganz auf die Spitze treiben will, spielt über mehrere Wochen eine Partie mit Hilfe des elektronischen Spieltischs Vassal, verhandelt dabei mit Freund und Feind gleichermassen geheim per E-Mail und formuliert und unterschreibt dabei jede Mail mit angemessener Anrede und Bezeichnung (sowie spanischem Akzent). Ich würde nie öffentlich zugeben, dass wir das so getan haben. Dementiere es aber auch nicht.
Neben diesen informellen Freiräumen bieten die COIN-Spiele natürlich auch strukturierte Regeln. Wenden wir uns zum Abschluss noch einmal kurz dem Herzstück zu…

Grundätzlich muss man Operationen, Spezialaktionen und Ereignisse unterscheiden. Jede Karte stellt ein historisches Ereignis dar, das aktiviert und ausgeführt werden kann. Darüber hinaus hat jede Fraktion vier verschiedene Operationen und drei Spezialaktionen zur Auswahl, die unterschiedlich kombiniert werden können. Wie diese Operationen genau aussehen, ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich und angepasst an die jeweilige Thematik. Stark vereinfacht beinhalten sie aber immer Methoden zur Rekrutierung zusätzlicher Kräfte, dem Ausbau der eigenen Infrastruktur, Bewegung sowie offensive Optionen. Die Spezialaktionen repräsentieren weitere Sonderfähigkeiten jeder Fraktion.
Die erste agierende Fraktion hat nun die Wahl aus drei Möglichkeiten, wobei sie dadurch gleichzeitig definiert, was die zweite tun darf (siehe Bild „Herzstück“). Entscheidet sie sich beispielsweise für eine Operation ohne Spezialaktion, darf der Spieler danach lediglich eine limitierte Operation (LimOp) durchführen, das heisst, nur in einem Gebiet (ansonsten können Operationen beliebig ausgelöst werden, so lange die Kassen ausreichend voll sind). Wird hingegen von der ersten Fraktion eine Operation mit einer Spezialaktion kombiniert, hat die folgende die Wahl zwischen limitierter Operation und dem Ereignis der Karte. Entscheidet sich die erste Fraktion für das Ereignis, darf die zweite unlimitierte (so lange bezahlbar) Operationen mit einer Spezialaktion kombinieren. Vereinfacht gesagt: Je mehr der erste Spieler tut, desto aktiver darf auch der zweite sein.
Von Zeit zu Zeit tauchen spezielle Karten statt der üblichen Ereignisse auf. Dann werden diverse „bürokratische“ Abläufe ausgelöst, das ist aber auch der Zeitpunkt, zu welchem geprüft wird, ob eine Fraktion ihre individuellen Siegbedingungen erfüllt. Das Timing wird dadurch zu einem weiteren Aspekt, der so manchen Revolutionär/Diktator/Mafioso den Kopf gekostet hat.
Bleibt zu erwähnen, dass Gestaltung und Material der Serie erstklassig sind. Während die Spielbretter der ersten Titel primär zweckdienlich (sprich übersichtlich) gestaltet wurden, haben sich bei den späteren Titeln unübersehbar diverse „Aufhübschungsprozesse“ eingeschlichen. Beide Stile erfüllen vollauf ihren Zweck. Das übrige Material besteht überwiegend aus Holz (meist mit Gravur!), ergänzt durch (dicke) Kartonplättchen. Typisch für den Verlag sind die ausserordentlich praktischen Kurzregeln. Hat man das Spiel in seinen Grundzügen einmal erfasst, geben diese praktischen Helfer Antworten auf fast alle auftauchenden Fragen, wer die kondensierten Abfolgen strikt befolgt, kann kaum noch Fehler machen. Die vorbildlichen Regelhefte werden darüber hinaus durch „Playbooks“ ergänzt, die einige Züge einer Partie ausführlich beschreiben und erklären.
Zugegeben, die Umsetzung all der möglichen Operationen, Spezialaktionen, Ereignisse und bürokratischen Abläufe gestaltet sich auf dem Brett etwas komplexer, als es sich hier vielleicht anhört. Dennoch: Der Kern des Systems ist mit obigen Ausführungen weitgehend dargestellt. Einmal verinnerlicht, liefert COIN dem interessierten Spieler mit den diversen Titeln Themengebiete aus Jahrtausenden, und dies – bezüglich des zusätzlich nötigen Regelstudiums – beinahe „frei Haus“.
Mit der passenden Gruppe (am besten zu viert, sogenannte „Bots“ erlauben aber dank künstlicher Intelligenz auch Partien mit weniger Spielern) gehören COIN-Titel als anspruchsvolle Spiele zum Interaktivsten und Besten, was auf dem modernen Spielemarkt überhaupt erhältlich ist – und das, ohne Schubladen wie „Wargames“ oder „German Games“ zu bemühen. Ein Abstecher ins COIN-Land ist jedem zu empfehlen, der neuen Mechanismen gegenüber offen und interessiert ist, sowie bereitwillig das Risiko eingehen mag, für längere Zeit nicht mehr davon los zu kommen.
>Zu unserem Interview mit Volko Ruhnke.
Einige bisher erschienene COINs in der Kurzübersicht (aka Einkaufsführer)
Andean Abyss:
Der Drogenkrieg in Kolumbien. Das erste Spiel aus der Reihe bietet einen grossen Spielplan, den verschiedenen Fraktionen viel Raum für Rückzugsgebiete. Die Dschungel-Logistik ist eine Herausforderung, aber wer sich auf COIN einlässt, sucht diese wohl auch. Nicht umsonst folgten nach diesem Erstling viele weitere…
Cuba Libre:
Die Interpretation von Castros Revolution wird allgemein als einsteigerfreundlichster COIN-Titel gehandelt. Das mag an den sehr übersichtlichen geografischen Bedingungen liegen. Dennoch bietet Cuba Libre alles, was ein COIN-Spiel ausmacht!
A Distant Plain:
Afghanistan nach der vorläufigen Vertreibung der Taliban. Wer schafft es, das Machtvakuum zu füllen? ADP ist etwas komplexer als seine beiden Vorgänger und stellt ganz neue Anforderungen an die Zusammenarbeit der Fraktionen.
Fire in the Lake:
Der Vietnam-Krieg ist so etwas wie der heilige Gral der Cosim-Szene. Was jahrzehntelang als Konflikt zwischen zwei Parteien dargestellt wurde, soll nun auf einmal Raum für vier bieten? Dieser Titel liefert die schlüssige Argumentation dafür.
Liberty or Death:
Der amerikanische Unabhängigkeitskrieg war letztlich auch ein Aufstand. Erstmals stehen sich bei dieser COIN-Umsetzung jedoch auch konventionelle Heere in Feldschlachten gegenüber. Dieser neue Mechanismus lässt den Komplexitätsgrad ansteigen: LoD ist eher für Fortgeschrittene geeignet.
Falling Sky:
Ihr wisst schon: Das kleine Dorf, dessen Bewohner nur vor etwas Angst haben… Falling Sky behandelt die gallische Revolte beziehungsweise Caesars Antwort darauf. Die Feldschlachten seines Vorgängers „Liberty or Death“ wurden hier zeitadäquat vereinfacht. Obwohl das Spiel einige andere Neuerungen enthält (Nachschubwege), ist es für Einsteiger gut geeignet.
Colonial Twilight:
Der erste COIN-Titel für lediglich 2 Spieler. Dabei wurde die interessante Zugstruktur mit ihren gegenseitigen Abhängigkeiten aus dem 4-Spieler-System übernommen und angepasst. Der Algerienkonflikt wird bei diesem Spiel in der COIN-üblichen, vielfältigen Betrachtungsweise dargestellt. Die COIN-typischen Interaktionen leiden hier ein wenig unter der geringeren Spielerzahl.
Pendragon:
Ab ins 4./5. Jahrhundert nach Britannien. Roms Stärke schwindet, vor einem sagenumwobenen Hintergrund versuchen diverse Völker, das Machtvakuum zu füllen. Pendragon ist das bis anhin komplexeste Spiel aus der Reihe.Unter anderem geplant und vorbestellbar:
Gandhi (Schachtelgrafik provisorisch):
Back to the Basics! Gandhi kehrt zurück zu den Wurzeln des COIN-Systems mit vergleichsweise einfachen Aktionsmöglichkeiten und klar getrennten Spielerzügen, was beispielsweise das Spielen über VASSAL erleichtert. In diesem Titel tritt erstmals eine Fraktion auf, die über keinerlei direkte, offensive Fähigkeiten verfügt – aber dennoch gewinnen will…
[Offizielles Bildmaterial: Verwendung freundlicherweise genehmigt durch GMT und Volko Ruhnke. Herzlichen Dank!]
Fun Linguisten Fact: „COIN“ ist wargamerisch für „voll Hahnen geil!“.
Hennen fahren weniger drauf ab (zumindest die schreibende (die Klammern (übrigens (extra)) für den Besten aller fiesen Ehemänner (der Klammern mag))).