Escape Room – vom Browser- zum Brettspiel


*** 99% SPOILER-FREI ***

(wer Regelwerke liest, kann ohne Probleme auch diesen Bericht lesen)


Es begann fast alles mit dem Browserspiel Crimson Room, ging weiter mit den Live Adventure Rooms – und nun gibt es sie auch als Brettspiel: „Escape Room – Das Spiel“, „Exit – Das Spiel“ oder „Das Geheimnis der Sternwarte“.

Wir wollen nicht zu viel Zeit verlieren, und doch ist die Entstehungsgeschichte der Escape Room-Spiele spannend genug, um ihr  hier einige Zeilen zu widmen:

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Entkomme aus dem Crimson Room.

Wir schreiben das Jahr 2004, als der Japaner Toshimitsu Takagi den so genannten Crimson Room entwickelt – ein Browserspiel mit einem einfachen Ziel: Entkomme aus einem Raum. Das Spielprinzip verbreitet sich rasch, so dass diese Browserspiele bald überall im Internet und in jeder Form zu finden sind.

Einige Jahre später werden – ebenfalls in Japan – die ersten Live-Adventure Rooms eröffnet, in denen eine tatsächliche Gruppe von Menschen in einen genauso tatsächlichen Raum eingesperrt wird und auch tatsächlich versucht, diesen in einer bestimmten Zeit zu verlassen. Auch dieses Konzept breitet sich schnell aus und gelangt 2013 in die Schweiz.

Im letzten Jahr erobert das Escape Room Genre auch die Brettspielewelt. Gleich drei Verlage – KOSMOS, Thinkfun und Identity Games – veröffentlichen verschiedene Rätsel- und Abenteuerspiele, die sich zwar ähneln, und doch zu unterscheiden sind.

Wer die Wahl hat, hat die Qual…

Drei Spiele buhlen also um euer Interesse, eure Aufmerksamkeit – und nicht zuletzt auch um euer Geld. Und doch spielt eure Wahl nicht eine allzu grosse Rolle. Wer Escape Rooms mag – und möglicherweise auch bereits ein Browserspiel hinter sich hat – der fühlt sich bei allen drei Spielen schnell zu Hause und ist höchstwahrscheinlich auch gleich beeindruckt. Die unterschiedlichen Rätsel-Mechanismen sind ausgeklügelt und funktionieren allesamt erstaunlich gut. Sei es das simple und doch ansehnliche Kartensystem in der Exit-Reihe, die clevere Art und Weise, wie man in „Das Geheimnis der Sternwarte“ neue Gegenstände entdeckt oder der herunterzählende Decoder mit seinem Schlüsselsystem in „Escape Room – The Game“ – alle drei Spiele schaffen es, Spannung auf den Tisch zu bringen, ohne dass man dabei auch nur das Wohnzimmer zu verlassen braucht.

Aber auch wenn ich einem Vielspieler und Rätsel-Fan den Kauf aller drei Spiele ohne schlechtes Gewissen empfehlen kann, gibt es verschiedene Nuancierungen, die für das eine oder andere Spiel sprechen. Werfen wir doch einen kurzen – natürlich vollständig SPOILER-FREIEN – Blick auf die drei Varianten:


„Exit – Das Spiel“

Die Exit-Spielreihe von KOSMOS ist die lockerste Variante der drei. Es sind bisher drei verschiedene Abenteuer erschienen – Das geheime Labor, Die verlassene Hütte und Die Grabkammer des Pharao. Jedes dieser Abenteuer – die übrigens separat erworben werden müssen – funktioniert kartenbasiert. Dabei ist der Mechanismus mit demjenigen von T.I.M.E. Stories vergleichbar: durch das Lösen von Rätseln und Aufgaben muss man bestimmte Karten aus einem Deck „finden“, welche dann die Geschichte weiterbringen. Anhand eines Decodier-Rads wird jeweils ermittelt, welche Karte die Spieler ziehen dürfen – und somit ob die Lösung richtig oder falsch ist. So kommen immer neue Rätselkarten ins Spiel, neue Hinweise werden aufgedeckt oder Rätsel werden ein für allemal gelöst. Sollte man bei einer bestimmten Aufgabe festhängen, so gibt es zum Glück stets die Möglichkeit, Hinweiskarten zu ziehen. Die drei Kartenstapel Rätsel, Lösung und Hinweis greifen perfekt ineinander, sind leicht verständlich und für jedermann zugänglich.

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Exit – Das Spiel“ funktioniert vorwiegend mit Karten.

Jedes einzelne Abenteur beinhaltet rund zehn Rätsel, die mehr oder weniger abwechslungsreich daherkommen. Um alle Rätsel erfolgreich zu lösen ist nicht selten auch das Falten, Beschreiben oder gar Zerreissen von Spielmaterial notwendig – ohne zu viel zu verraten, braucht man manchmal sogar die Umgebung rund um das Spiel. Interessant dabei ist auch, dass man nicht strikt ein Rätsel nach dem anderen löst, sondern durchaus auch mal ein Rätsel beiseite legen und auf spätere Hinweise warten muss.

Was an der Exit-Reihe jedoch zu kurz kommt, ist die Atmosphäre. Ausser einem kurzen Einleitungstext wird hier keine grosse und spannende Geschichte erzählt. Die Rätsel stellen jeweils verschiedene Gegenstände, Schränke oder Schatullen dar, die genauer untersucht werden. Ein thematischer Zusammenhang zwischen den Objekten lässt sich nur erahnen. Auch ein Zeitlimit für den Vielspieler gibt es hier nicht. Zwar werden am Schluss Punkte aufgrund der benötigten Zeit vergeben, doch stressenden Zeitdruck sucht man hier erfolglos.

Daher mein Fazit:

Die Exit-Reihe führt prima in das Genre der Escape Room-Spiele ein. Die Rätsel sind durchaus in einer akzeptablen Zeit lösbar – und wenn nicht gibt es intelligente Hinweiskarten, die weiterhelfen. Der fehlende Zeitdruck und die einfache Handhabung machen dieses Spiel auch familientauglich.

Einzig die Geschichte und die Atmosphäre kommen für Rätselfans etwas zu kurz.


„Escape Room – Das Spiel“

Das Spiel von Identity Games ist das umfangreichste der drei – und daher auch am schwersten ertragbar für die Geldbörse. Packt man „Escape Room – Das Spiel“ aus, fällt der Blick als erstes auf den relativ grossen Decoder. Er stellt das Herzstück des Spiels dar. Die grosse 60-Minuten Anzeige – wenn denn einmal Batterien eingesetzt wurden – ist nicht zu übersehen. Genau – in „Escape Room – Das Spiel“ haben die Mitspieler nicht mehr als 60 Minuten Zeit um einen Fall zu lösen. Dieser Stress wird noch unterstützt, durch eine stetig lauter werdende Hintergrundmusik. Schaffen es die Spieler nicht in der vorgegebenen Zeit, ist der Fall für immer verloren, da sich dieser nur ein Mal durchspielen lässt. Wer also nicht mit Niederlagen umgehen kann, kann gerne zum nächsten Abschnitt „Das Geheimnis der Sternwarte“ springen. Für zwanghafte Rätsler ist dieser Zeitdruck aber genau das Richtige.

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Escape Room – Das Spiel“ beinhaltet vier Abenteuer – und den berühmten Decoder.

Mit dem Decoder werden aber auch die Lösungen der Rätsel kontrolliert. Dazu steckt man vier verschieden markierte Schlüssel in den Decoder. Ertönt eine kurze Fanfare, hat man das Rätsel erfolgreich gelöst.

Das Spiel beinhaltet vier verschiedene Fälle. Während man im ersten Fall aus einem Gefängnis flüchtet, sucht man im nächsten das Heilmittel für einen vergifteten Wissenschaftler oder entschärft eine Bombe in einer Innenstadt. Jeder Fall besteht aus drei Teilen – oder Teilrätseln. Erst wenn eines gelöst ist, darf man zum nächsten vorrücken – ist das dritte Rätsel gelöst, sind die Spieler erfolgreich. Zwischen den verschiedenen Teilrätseln wird versucht, das Fortschreiten der Geschichte zu erzählen. Ohne zu viel zu verraten: Dies funktioniert in verschiedenen Fällen fast perfekt – in anderen aber fast gar nicht. Die Aufgaben sind jedoch allesamt sehr aufwendig gestaltet und könnten abwechslungsreicher kaum sein. Auch hier gibt es Hinweiskarten, die den Spielern notfalls auf die Sprünge helfen. Und diese sind auch notwendig. Das Spiel ist durch die Komplexität der Rätsel kaum familienfreundlich. Es war für uns schier unmöglich, den vierten Fall in der vorgegebenen Zeit zu lösen – wer dies geschafft hat, kann mir gerne eine Autogrammkarte zukommen lassen.

Das Fazit:

Escape Room – Das Spiel“ kreiert eine bomb(!)astische Atmosphäre. Die verschiedenen Fälle, die Rätsel, das Spielmaterial und der herunterzählende Decoder mit seiner Hintergrundmusik garantieren Nervenkitzel. 30 Sekunden vor Ablauf der Zeit eine Bombe zu entschärfen ist ein sehr gutes Gefühl und gehört zu den besten Brettspiel-Momenten bisher.

Leider ist dieses Spiel aber aufgrund der doch höheren Komplixität nicht für jedermann. Die Schwierigkeit des letzten Rätsels war auch für mich ein Kritikpunkt. Aber hey, wer kämpft kann verlieren, wer nicht kämpft, hat schon verloren – oder so ungefähr.


„Das Geheimnis der Sternwarte“

Zum Schluss das Spiel von Thinkfun „Escape the Room – Das Geheimnis der Sternwarte“. Was in der Exit-Reihe zu kurz kommt, liegt hier im Fokus: Die Geschichte. Ein Wissenschaftler einer Sternwarte wird vermisst, und die Spieler machen sich auf, um ihn zu suchen. Das Spiel entfaltet sich wie ein Film. Mit jedem gelösten Rätsel geht die Geschichte um den verschwunden Wissenschaftler weiter. Verschiedene Kuverts stellen die Gegenstände in der Sternwarte dar. Ist ein Rätsel gelöst, darf das Kuvert geöffnet werden und es werden neue nützliche Gegenstände – in Form weiterer Umschlägen – verfügbar. So werden beispielsweise verschiedene Kleinigkeiten wie Kratzer oder Knöpfe an einem Teleskop entdeckt, die zu Beginn noch übersehen wurden. Dieses Kuvert-System ist sehr ausgeklügelt, spielerisch und auch atmosphärisch. Die Lösungen werden ähnlich wie bei der Exit-Reihe durch ein Decodierungs-Rad ermittelt. Wird auf dem Rad ein bestimmtes Symbol angezeigt, darf ein Kuvert geöffnet werden.

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Die Kuverts sehen im Spiel im Fokus und erfüllen ihren Zweck vollkommen.

Die Geschichte steht in diesem Spiel so stark im Fokus, dass die Spieler sogar Entscheidungen treffen können. So gibt es tatsächlich zwei mögliche Enden zum Spiel, die je nach Entscheidung der Spieler eintreten.

Während dieses Spiel an Atmosphäre zulegt, verliert es jedoch an Schwierigkeit. Die Rätsel sind sehr einfach und lassen sich auch von jüngeren Spielern lösen. Wer also nicht stundenlang ruhig sitzen und knobeln will oder kann, der ist hier optimal bedient. Der Vielspieler fühlt sich aber möglicherweise etwas im Stich gelassen – es sei denn, er lehnt sich zurück und geniesst den rund eineinhalbstündigen Film.

Mein Fazit:

Das perfekte Spiel für die Familie. Die Suche nach dem vermissten Wissenschaftler entpuppt sich als sehr unterhaltsame und spannende Schnitzeljagd. Die Rätsel sind durchaus auch von (überdurchschnittlich intelligenten) Kindern lösbar.

Vielspieler und fordernde und ehrgeizige Rätsler sollten hiervon aber die Finger lassen, vor allem wenn sie nicht mit Unterforderung klar kommen.


Kein Ende in Sicht…

Welches Spiel es nun auch sein mag, alle drei sind erfolgreich in den Verkauf gestartet. Daher erstaunt es nicht, dass auch für alle drei Erweiterungen oder Fortsetzungen für dieses Jahr geplant sind…

11 Kommentare

  1. Hm. Ich kenne ja nur die Live-Version. Die ist aber schonmal sehr stimmig. Gefällt mir sehr sowas und müsste ich mal wieder machen.

    Sehe ich das richtig, dass das ‚Escape Room – Das Spiel‘ nur 1x spielbar ist? (also pro Abenteuer), Ich verstehe natürlich dass der Wiederspielwert gering bis nicht vorhanden ist, aber man möchte das Spiel ja eventuell auch anderen zur Verfügung stellen.

    Die Idee mit dem Decoder ist aber nett. Inbesondere mit der lauterwerdenden Musik. (Wenn es Modern Talking ist, dann dürfte der Stressfaktor schon von anfang an hoch sein #suizideanyone? ;))

    Gefällt 1 Person

    1. Nachtrag: So ein Live-Escape-Room wäre doch mal was für die Muwins-Truppe, nicht? (die haben bestimmt Freude daran wenn ihr den Raum auseinandernehmt und mal so eben einen neuen „Ausgang“ erschafft. ;P)

      Gefällt 1 Person

  2. Wie du richtig bemerkst ist für den einzelnen Spieler der Wiederspielwert sehr gering – ausser er leidet unter akutem Kurzzeitgedächtnis. Bei „Escape Room – Das Spiel“ ist es aber so, dass es sich mit relativ kleinem Aufwand (ich habs selber nicht versucht) auf „null“ stellen lässt. Verschiedene Komponenten haben ein Druckersymbol, und diese kann man auf der Webseite ausdrucken und neu im Spiel verstauen – denn es ist schon so, dass das Material vor allem bei diesem Spiel ziemlich leidet. Dies hängt natürlich auch ein bisschen mit dem Zeitdruck zusammen – da kann man sich meist nicht so gut zusammenreissen. =)

    Bei den beiden anderen Spielen war – zumindest bei uns – das auf „null“ stellen einfacher, da das Material eigentlich gar nicht soooo beschädigt wurde.

    Daher ist ein Weiterverschenken aller Spiele grundsätzlich sicherlich möglich – man muss evtl nur ein bisschen aufpassen.

    Haha – das ist tatsächlich eine Idee. Ich schlage mal einen Teamevent vor. =)

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    1. Ah danke für die rasche Antwort. Okay, dann macht es schon etwas mehr Sinn. Ich dachte dass das Zerstören fast schon unvermeidbar ist. So geht das aber ja ganz gut.

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  3. Ach diese Exit Spiele… Ich bin absolut kein Fan davon. Eines haben wir in Essen gespielt, das Zweite (Pharao) zu Hause. Beide Partien haben wir abgebrochen. Ob ich dieses Dreieck oder diesen Schlüssel nun auf einen winzig klein gedruckten Seite finde, hat meiner Meinung nach nix mit Intelligenz zu tun. Es ist einfach nur Glückssache. Zudem wir ich ein Exit-Spiel nie mit mehr als einer zusätzlichen Person spielen. Eine kleine Anleitung im kleinsten Format genügt in einer grösseren Gruppe einfach nicht.

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    1. Glück? Wenn du jetzt evtl. Geduld gesagt hättest ok… aber Glück…

      Mit dem zweiten Punkt bin ich aber einverstanden – wir haben alle Spiele zu zweit gespielt, und ich fand das auch sehr angenehm so.

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