Sekigahara – The Unification of Japan

Ein Morgen im Jahre 1600 im zerstrittenen Japan, Nebelfäden ziehen über das Dorf Sekigahara, das Klirren der Hattori-Hanzo Schwerter ist zu hören, der Siegessake kühl gestellt und der Thunfisch für das abendliche Sushi wird tranchiert. Die Männer sind bereit, für ihre Anführer – Tokugawa Ieyasu auf der einen Seite, Ishida Mitsunari auf der anderen – bis in den bitteren Tod zu gehen. Die beiden Armeen nähern sich und bald sind die erbitterten Feinde nur noch wenige Meter voneinander entfernt. Erste Geplänkel zwischen einzelnen Bauernverbänden beginnen, die Hauptstreitmächte machen sich zum finalen Kampf bereit.  Dann merkt Tokugawa Ieyasu, dass er die falschen Einberufungsbefehle mitgenommen hat. Nicht diejenigen für die saustarken und blutrünstigen Maeda, sondern für die faulen und feigen Date-Krieger. Das kann ja heiter werden.

Sekigahara ist für 2 Spieler und behandelt den 7-wöchigen Konflikt von 1600 um die japanische Vorherrschaft zwischen den beiden Kriegsparteien Ishida und Tokugawa. Herausgegeben wurde Sekigahara von GMT Games, die dritte Edition erschien 2016 (Original im Jahre 2011). Wir befinden uns im Spielgenre Blockgames: Also Kriegsspiele, bei welchen die Spieler die Art und Stärke der gegnerischen Truppen nicht kennen (damals gab es noch keine Drohnenaufklärung). Es kommt zu einer gewissen Unsicherheit bei den Schlachten. Wir gehen also ein grosses Risiko ein, wenn wir den Fehdehandschuh werfen.

Über die Dinge vorher nachzudenken und sie dann leicht zu erledigen, wenn die Zeit gekommen ist, das ist es, worum es geht. (Yamamoto Tsunetomo)

Vorneweg gleich zur Qualität des Materials: GMT-typisch sehr hochwertig. Gelobt seien jedoch die Familienväter, die ihre Kinder zum Bekleben der Spielsteine abkommandieren können. Hier verbringt man schon einige Minuten. Es gibt keine Effekthascherei mit Plastikfiguren (obwohl ich die Figuren bei Bloodrage göttlich finde…) oder funkelnde Würfel.

Jede Seite spielt mit ihren Spielsteinen, den sogenannten Blocks. Darauf abgebildet (mittels Symbol) sind die Stärke, die Daimyo-Zugehörigkeit und die Spezialfähigkeit der Truppe. Einige Blocks repräsentieren einen Anführer des jeweiligen Daimyos und sind besonders gut für die Motivation der Truppe geeignet. Anfangs weniger, später vermehrt zufällig melden sich verschiedene Heere zum Krieg. Mit diesen wird auf der sehr schönen Landkarte um Festungen und Einberufungszentren (ressource locations, eigene Übersetzung!) gekämpft. Nach 7 Wochen, resp. 7 Spielrunden endet das Spiel. Wer am meisten Festungen und Einberufungszentren erobert hat, hat die Vorherrschaft über Japan errungen. Sekigahara kann jedoch auch vorzeitig enden: Falls einer der beiden Leader das Zeitliche segnet oder wenn Osaka erobert wird.

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Sturm auf Osaka

Die Blocks bewegen sich gemeinsam als Streitmacht aufgrund verschiedener Gegebenheiten weiter bzw. schneller:

  • Kleinere Verbände sind schneller.
  • Auf Hauptstrassen lässt es sich besser marschieren als auf eisigen Gebirgspfaden.
  • Ein Anführer motiviert seine Leute mit der Peitsche zu einem rascheren Vorwärtsgehen.
  • Ein Vorrat an Sake und dessen Herausgabe (sog. Kompanie-Abend) spornt die eigenen Krieger an (im Spiel ist dies weniger spannend, man gibt einfach nur eine Karte ab).

Ihr dürft gehen, aber die getrennten Gliedmassen bleiben hier. (Kill Bill)

Nach einer Bewegungsphase folgen meistens Kämpfe (es handelt sich ja schliesslich auch um ein Kriegsspiel). Die Generäle, also wir, aktivieren einzelne Truppenverbände mittels Einberufungsbefehlen (d.h. Karten). Diese Befehle gelten nur für die abgebildete Einheit, sprich für die einberufenen Truppen. Werden im Verlauf des Kampfes Truppenverbände des gleichen Daimyos in den Kampf geschickt, wird die gesamte Stärke der Armee verbessert. Es ist also von Vorteil, wenn wir nicht mit einer allzu diversifizierten Streitmacht in den Krieg ziehen. Angreifer sowie Verteidiger spielen und aktivieren ihre Verbände abwechslungsweise und vergleichen am Schluss ihre Truppenstärke. Der Verlierer zieht sich zurück und beide Parteien müssen in den meisten Fällen Opfer bedauern. Wichtig sind also ein effizientes Handkartenmanagement und das richtige Zusammenstellen der Armeen. Ich habe schon oft erlebt, dass der Angreifer mit wenigen Blocks einen vermeintlich starken Verteidiger besiegt hat, weil dieser nicht die passenden Handkarten zur Verfügung hatte und somit seine Soldaten nicht aktivieren konnte.

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Das Kyoto-Protokoll wird umgeschrieben.

Erschwerend kommt noch hinzu: Der Krieg von 1600 war gekennzeichnet durch sich laufend verändernde Loyalitäten der Daimyos. Ein General konnte sich nie sicher sein, auf welcher Seite seine einberufenen Soldaten nun kämpfen würden. Diese historische Tatsache wird sehr schön im GMT-Spiel wiedergegeben. Die gegnerische Seite kann zu jeder Zeit eine Loyalitätskarte ausspielen. Diese verpflichtet dich, die Loyalität deiner Truppe zu beweisen, indem du eine passende Karte zeigst. Kannst du das nicht, wechseln die Soldaten die Seite und beeinflussen so wesentlich den Kampfausgang.

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Loyalitätskarte (links) und Clankarten

Nach dem Ende von jeweils 2 Bewegungs- und Kampfphasen (jeder hat je deren 2, insgesamt kommt es also zu 4 Phasen pro Spieler) beenden wir die Woche. Per Wochenanfang ziehen wir neue Karten und rekrutieren neue Truppenverbände. Hier hat derjenige einen Vorteil, der mehr Einberufungszentren und mehr Festungen besitzt.

Sekigahara ist der ideale Einstieg in die Welt der Kriegsspiele. Die Regeln sind kurz, knackig und grundsätzlich leicht erlernbar. Gespielt wird in Relation zu anderen Beispielen des Genres in relativ kurzer Zeit: 2 Stunden, die jedoch an Spannung nicht zu übertreffen sind. Die Unsicherheit gegenüber der Stärke der gegnerischen Armee sowie die Unklarheit bezüglich der Loyalität der eigenen Truppe führen dazu, dass ich mir jeden Angriff auf meinen Gegner zwei- bis dreimal überlege. Es gibt ängstlichere und angriffslustigere Zeitgenossen: Ich für meinen Teil habe jeden nur erdenklichen Kampf angezettelt und ausgefochten. Leider habe ich bis anhin auch noch nie gewonnen. Dies liegt vermutlich daran, dass Sake nicht zu meinen Favoriten gehört. Oder vielleicht auch daran, dass ich eher gefühlsmässig agiere. Zum Glück bin ich kein General, sondern nur ein einfacher Brettspieler.

Von mir gibt es eine klare Empfehlung. Eine Empfehlung für alle Sake trinkenden, Sushi tranchierenden und Hattori-Hanzo-Schwerter schwingenden Zeitgenossen.

8 comments

  1. Eines meiner absoluten Lieblings 2-Spieler-Spiele. Die Spannung, wenn es zu einer Schlacht kommt, ist kaum zu überbieten: „Komme ich mit meinem Bluff durch?“, „Mein Gegner kann unmöglich genug Clankarten für so eine grosse Armee haben… oder doch?“ oder „Wenn er jetzt eine Loyalitätskarte bringt, bin ich aufgeschmissen!“ sind Gedanken, die für steten Nervenkitzel sorgen. Zum tollen Spielgefühl kommt dann auch noch die Ästhetik, das Spiel sieht einfach nur wunderschön aus auf dem Tisch. Einfach Top!

  2. 100% Zustimmung – „Seki“ ist ein Topspiel und für Wargame-Einsteiger wie für erfahrene Grognards gleichermassen geeignet und herausfordernd. Die Mischung zwischen Berechenbarkeit und Überraschungsmoment (meist böse), ist genau so, wie sie sein soll…

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