Wir sind das Volk: Von Gärten und Staaten

Ehe du anfängst, den Staat neu zu ordnen, grabe deinen Garten dreimal um. (Konfuzius)

Im Herbst 1989 war aber Schluss mit Erdarbeiten. Nachdem der Eiserne Vorhang wochenlang zunehmend Risse gezeigt hatte, fiel der Gartenzaun definitiv am 9. November 1989. Wir sind das Volk von Richard Sivėl und Peer Sylvester (Histogame) lässt zwei SpielerInnen die Geschichte der Beziehungen zwischen BRD und DDR nacherleben. Blütenpracht oder Kartoffelacker…?

Nach 13 Days folgt also gleich wieder eine Rezension zu einem Spiel mit dem Thema „Kalter Krieg“. Nicht nur das, auch die Inspirationsquelle Twilight Struggle ist den beiden gemein. 13 Days gelingt es, auf diesem Nährboden etwas ganz Eigenes wachsen zu lassen: Ein Erlebnis, das seine Herkunft nicht leugnen muss, das jedoch problemlos als eigenständiges Spiel aus einem grossen Schatten treten kann. Schafft Wir sind das Volk das auch?

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Der Ort des Geschehens, inklusive diverser Tracks und Berlin im Detail.

Auch bei diesem Spiel ist mit der Kartenmechanik die offensichtlichste Parallele zum Vorbild rasch freigelegt. Wie dort gibt es „parteizugehörige“ und neutrale Karten, die sich als Ereignisse oder als Aktionspunkte spielen lassen. Anders als bei seinen beiden Verwandten treten jedoch gegnerische Ereignisse hier nicht automatisch ein – die  Autoren haben sich stattdessen etwas anderes Fieses ausgedacht: Die sogenannte Klaudemgegnerdiekartenvordernaseweg-Mechanik!

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Der gemeine Twilight Struggler mag beim ersten Betrachten der Karten stutzen… keine Texte? Die Auswirkungen der Ereignisse werden stattdessen durch leicht verständliche Symbole dargestellt.

Die Kontrahenten erhalten zu Beginn einer Dekade (das Spiel läuft über maximal vier Dekaden, unterteilt in acht Halbdekaden) nicht neun, nicht acht, nicht fünf, sondern gerade mal ZWEI (sic!) Karten auf die Hand. Ziemlich fies, oder? Aber das ist noch lange nicht das Wesentliche! Der Clou besteht nämlich darin, dass weitere acht Karten offen ausgelegt werden und an diesen kann sich der aktive Spieler frei bedienen. Fast. Eine davon stellt nämlich ein besonderes Ereignis dar (in Dekade 2 etwa den Mauerbau) und ist der DDR vorbehalten.

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Die vier DDR-Sonderkarten. Ganz links: Die freundlichen Gartenbauer rücken mit schwerem Gerät an. 2. von rechts: Der Obergärtner plant grosszügig, versemmelt dabei aber komplett das Gartenbaubudget.

Ist die ganze Auslage bis auf die eine Spezialkarte gespielt, endet eine Halbdekade. War es die erste, folgt (logisch!) eine zweite, nach dieser dann aber das Dekadenende.

Moment, Moment – „Dekadenende“ schreibt sich so leicht, ist aber alles Andere! Das Dekadenende ist das pièce de résistance, das Ei des Kolumbus, des Pudels Kern (ich weiss, dass das keine Synonyme sind, anyway…); denn bei Dekadenende soll geerntet werden, was gesät wurde! Und das ist nicht ganz simpel, das Ernten. Also warten wir damit erst noch ein wenig und kommen später darauf zurück, aber merkts euch schon mal…

Bei Twilight Struggle werden Ereignisse und Aktionen primär gespielt, um Einflusspunkte zu manipulieren. Diese werden wiederum, zu flexiblen Zeitpunkten und je nach Mehrheitsverhältnissen, in Siegpunkte umgewandelt. 13 Days fügt eine zusätzliche Ebene ein: Karten beeinflussen dort ebenfalls Einflusspunkte, diese haben aber in stärkerem Ausmass auch indirekte Auswirkungen – Sie wirken nämlich zusätzlich auch auf die Defcon Tracks, wodurch sich für die Spieler Zwänge ergeben. Wir sind das Volk wirft das System über den Haufen und pfeift komplett auf Einflusspunkte! Die Karten können stattdessen für einen ganzen Katalog möglicher Aktionen eingesetzt werden, die aber ihrerseits auch lediglich Mittel zum Zweck sind – „Zweck“ liesse sich auch durch „Dekadenende“ ersetzen. Dann erst offenbaren sich nämlich in dem Dickicht gegenseitiger Abhängigkeiten die Auswirkungen all der vorher getätigten Schrauben- und Rädchenmanipulationen. Aber ich greife schon wieder vor…

Das Spiel beginnt kurz nach dem 2. Weltkrieg, die Bevölkerung in den Besatzungszonen ist nervös und verunsichert, weiss nicht, was die Zukunft bringt. Im Spiel wird dies als „Unruhe“ mit blauen Klötzchen symbolisiert, von denen sich drei in (fast) allen Regionen befinden. Drei Klötzchen sind relativ viel, denn bei vier sagt die Region erst mal „Nö, nicht mit uns!“, erhält einen „Massenprotestmarker“ und ist für viele Aktionen gesperrt. Noch schlimmer: Liegen bei Dekadenende (dazu später mehr…) vier solcher Marker in eigenen Regionen, versinkt die betroffene Seite sofort im Chaos und ist gescheitert. Game over.

Über die Karten haben beide Seiten diverse Einflussmöglichkeiten: Eines der primären Anliegen wird der Wiederaufbau einer funktionierenden Wirtschaft und Infrastruktur sein, denn Arbeitsplätze beruhigen nun mal ungemein. Mit Aktionen können Industriestandorte gebaut werden; um aber wirklich effizient zu sein, müssen die möglichst auch miteinander vernetzt werden, was glücklicherweise ebenfalls eine Option ist.

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Dortmund und angrenzende Städte entwickeln sich! Jeder bebaute Standort beginnt mit einer Wirtschaftskapazität von 1. (z.B. Köln). Jede stehende Verbindung zu einem benachbarten (bebauten) Industriestandort erhöht die Kapazität um 1.

Hat eine Region einmal genügend Wirtschaftspower, lässt sich dort Wohlstand generieren, und der beruhigt NOCH stärker – im Spiel dargestellt durch Wohlstandsmarker, welche beim Platzieren Unruhe entfernen, später bei Dekadenende  (jaja, kommt!) sogar den Nachbarn neidisch machen (von wegen Kirschen und Nachbars Garten und so…).

Notfallmässig kann eine ganze Karte (wieder sic!) auch dazu verwendet werden, aus einer Region einen einzelnen Unruhemarker zu entfernen. Das ist allerdings höchst ineffizient, in der Realität siehts ziemlich düster für die Seite aus, die auf diese Option zurückgreifen muss.

Doch wie wussten schon die alten Römer? Brot und Spiele will das Volk! Der wirtschaftliche Aufbau ist nicht alles, auch „weichere“ Faktoren tragen zum eigenen Erfolg bei. Diese werden einerseits durch die Zusammenhänge bei Dekadenende (JA DOCH! KOMMT JA!), andererseits auch direkt durch die Ereignisse ausgelöst.

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Sportliche Grossereignisse sind immer dazu geeignet, das eigene Prestige in die gewünschte Richtung zu rücken. (Das Ereignis links fand übrigens praktisch hier um die Ecke statt…)

Mögliche Auswirkungen solcher Ereignisse können etwa direkt das Prestige, die DDR-Devisen, Unruhen oder gar Massenproteste, den Lebensstandard oder (für die DDR) die Parteitreue betreffen.

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Sportereignisse und Prestige sind das Eine, aber erst das Farbfernsehen lässt den Blutdruck so richtig in die Höhe schnellen!

Die beiden Seiten spielen sich erfreulicherweise sehr unterschiedlich. Beide haben ihre eigenen Stärken und Schwächen. Die grösste Stärke der Ossis ist gleichzeitig die grösste Schwäche der Wessis: Der DDR-Spieler MUSS nämlich nichts! Er gewinnt, wenn er auch nur einen Tag länger „überlebt“ als das reale Vorbild, wenn also die DDR bis Spielende nicht anderweitig verloren hat. Darüber hinaus hat er Methoden und Druckmittel gegenüber seiner eigenen Bevölkerung, um Unruhe und Massenproteste in den Griff zu kriegen, die der BRD nicht zur Verfügung stehen. Auch weitere offensive Strategien stehen ihm offen: Wenn es für ihn ganz prima läuft, ist auch die BRD nicht vor dem oben erwähnten vorzeitigen Chaos-Ende gefeit; ausserdem kann die DDR vorzeitig durch starken Rückhalt in der Bevölkerung gewinnen.

Die Situation der BRD sieht auf den ersten Blick verhältnismässig komfortabel aus: Der Wessi kann scheinbar relativ gemütlich vor sich hin bauen, um mal hier, mal dort etwas Lebensstandard zu schaffen und relativ zügig Unruhe abzubauen (Gelegenheit dazu gibt es reichlich in Form geeigneter Ereignisse), doch in Wahrheit steht er dauernd unter Druck: Er muss von Anfang an das Spiel machen. Verpasst er es, die Gegenseite früh genug ins Schlingern zu bringen, wird die DDR ihrerseits zum Gegenangriff übergehen – auch sie hat dazu diverse Gelegenheiten!

Mit dem Giesskannenprinzip (um mal wieder etwas Garten ins Spiel zu bringen…) ist der Wessi-Spieler in diesem Zusammenhang schlecht beraten. Stattdessen wird er sich relativ früh, aufgrund seiner ersten Handkarten und der Auslage, auf zwei bis drei Stossrichtungen konzentrieren. Dies mit der Absicht, immer wieder in diese Kerben zu hacken, bis der Baum fällt.

Und damit kommen wir nun also zu meiner abschliessenden Beurteil… hmm? Hat da jemand „Dekadenende“ gerufen?

Nun denn… Ihr wolltet es ja so. Kennt hier jemand Tichu? Die Anleitung dieses tollen Kartenspiels wird mit dem folgenden Satz eingeleitet:

Tichu ist nicht zu erklären. (Hostettler)

Der Satz lässt sich 1:1 auf das weiter oben kurz erwähnte Dekadenende übertragen. Dummerweise ist dessen Verständnis zentral für fast sämtliche Entscheidungen, die vorher getroffen werden. Glücklicherweise versteht man das Dekadenende, wenn mans mal komplett durchgezogen hat. Dummerweise bedeutet das noch nicht, dass man danach sämtliche Zusammenhänge schon intuitiv erfassen kann. Glücklicherweise ergibt sich das mit fortlaufender Erfahrung.

Aus oben genanntem Grund („Das Dekadenende ist nicht zu erklären.“), soll das Dekadenende nicht erklärt werden. Hier stattdessen der Versuch einer undetaillierten, verkürzten Übersicht:

Diese „Abrechnungsphase“ wird schrittweise abgewickelt und löst verschiedenste Effekte aus, auf die man (hoffentlich) gezielt hingearbeitet hat, andere nimmt man wohl oder übel in Kauf, wieder andere hat man im dümmsten Fall völlig übersehen (was allerdings mit zunehmender Erfahrung seltener werden sollte – stattdessen läuft man dann  gern mal mit offenen Augen geradewegs ins Verderben).

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Die Dekadenende-Leiste

In einem ersten Schritt muss, sofern sie gebaut wurde, von der DDR der Unterhalt der Mauer finanziert werden. Die Kosten begleicht man wie jegliche Kosten im Spiel: Durch eine Verringerung der Wirtschaftskraft, also indem man mühsam errichtete Infrastruktur wieder abbaut. Ausserdem geht etwas Prestige den Bach runter. Wurde die Mauer nicht gebaut, hat das keine negativen Folgen aufs Prestige, allerdings leidet der Ossi stattdessen unter den Auswirkungen der Republikflucht, die in Abhängigkeit vorher gespielter Karten mal geringer, mal heftiger ausfällt.

Es ist ziemlich wichtig, dass entweder nicht zu viele Leute abhauen, oder dass entsprechende Finanzreserven bereit stehen.

Es folgt die Auswertung des Prestigetracks. Merkt ihr schon was? Es ist gut möglich, dass dessen Stand gerade eben noch verändert wurde. Auf diese Weise sind viele Effekte voneinander abhängig – greifen wie fein abgestimmte Zahnräder ineinander. Wer mehr Prestige hat, darf etwas tun.

Etwas tun zu dürfen ist immer gut! Es ist also unglaublich wichtig, in Prestige zu investieren!

Anschliessend wird für die DDR der Devisenanzeiger abgehandelt. Reicht der Export – auf den Mechanismus geh ich mal nicht ein, das bringt hier nix, aber er ist wichtig! – nicht aus, um den Lebensstandard zu finanzieren, muss die Kohle halt anderswo her kommen. Fehlt sie, werden Ostfabriken marode. Auf den Mechanismus geh ich mal nicht ein, das bringt hier nix, aber er ist wichtig!

Es ist also für die DDR so was von essentiell, einen ausreichenden Nachschub an Devisen sicherzustellen! Umso mehr, da…

… im nächsten Schritt die Staatsgewalt bezahlt werden muss. Oder hat jemand behauptet, Ruhe Herstellen wäre umsonst? Ne, ne – je mehr potentielle Ruhehersteller im Dienst stehen, desto teurer wird die Angelegenheit. Es ist also für die DDR ausserordentlich wichtig, die Staatsgewalt angemessen entlöhnen zu können.

Darüber hinaus sollte nämlich in den Regionen auch noch genügend wirtschaftliche „Power“ vorhanden sein, um den jeweiligen Lebensstandard halten zu können. Der geht sonst flöten, und das ist besonders ärgerlich, wenn im nächsten Schritt…

… BRD- und DDR-intern geprüft wird, ob die Unterschiede zwischen den jeweiligen Regionen zu gross sind. Sind sie das, wird gemurrt und gezetert. Für Westberlin gelten dabei besondere Regeln. Sagen wir vereinfacht: Die Westberliner sind anspruchsvolle Leute, gleichzeitig bieten sie aber durch die Bedeutung der Stadt und die geografische Lage auch offensives Potential, denn…

… im „Ost-West-Vergleich“ werden anschliessend die Grenzregionen zwischen DDR und BRD überprüft, wobei Westberlin da eben im wahrsten Sinne des Wortes „zentral“ ist. Hat eine Region mehr Lebensstandard als einer ihrer Nachbarn, steigt dort die Unzufriedenheit entsprechend an.

Es ist also unglaublich wichtig, in hohe und möglichst ausgeglichene Lebensstandards zu investieren!

Die beiden nächsten und beinahe letzten Schritte des Dekadenendes betreffen nun wieder alleine die DDR – sofern noch etwas davon übrig ist: Zunächst werden allfällige hochbezahlte  Ruhehersteller aktiv und entfernen Unruhe aus Ostregionen (gegebenenfalls werden Massenproteste dadurch beendet). Anschliessend wird der „Sozialisten“-Nachwuchs gemäss eigenem Track aufs oder vom Spielbrett gebracht, was für die DDR den sofortigen Sieg (wenn alle auf dem Brett und nicht mehr ausreichend im Vorrat sind) oder das Ende (wenn keine mehr auf dem Brett und weitere entfernt werden müssten) bedeuten kann.

Es ist also für die DDR ungemein wichtig, frühzeitig in den ideologischen Nachwuchs zu investieren!

Im letzten Schritt werden lediglich noch die auf dem Brett befindlichen Massenunruhemarker gezählt. Bei vier oder mehr ist für die entsprechende Seite Sense. Sollte also nicht sein.

Ist wichtig!

Mit den obigen Hilfestellungen sollte es nun also auch für Anfänger deutlich leichter sein, bereits in den ersten Spielen die angemessenen Prioritäten zu setzen, das Wichtige vom Unwichtigen ohne grössere Probleme zu trennen.

Um die eingangs gestellte Frage, ob Wir sind das Volk etwas Ähnliches wie 13 Days auch schaffen würde, nun doch auch endlich zu beantworten: Es schafft! Und zwar als spielerisch variantenreiche Blütenpracht mit dem Nährwert des Kartoffelackers!

In der Tat gehört Wir sind das Volk zu meinen persönlichen, ewigen Favoriten. „Ewig“ deswegen, weil sich meine Bewertung dieses Spiels fernab jeglichen Neuheitenhypes oder ausufernder Materialorgien immer wieder bestätigt hat. Weil dieses Spiel kein Blendwerk ist, sondern weil seine inneren Werte, also das eigentliche SPIEL, derart nahe an der Perfektion liegen, dass ich ihm Letztere in ausreichendem Mass zugestehe. Dieser Umstand lässt sich auf der Seite Boardgamegeek numerisch prägnant durch die persönliche Bewertung „10/10“ ausdrücken.

Neben Spielen wie  Tragedy Looper, Pandemic Legacy, Sekigahara oder 13 Days hat sich auch Wir sind das Volk rasch in dieses exklusive Grüppchen einreihen können.

Achtung: Gegenüber den gedruckten Regeln wurden nachträglich drei kleine, empfehlenswerte Anpassungen zur weiteren Optimierung der Spielbalance vorgenommen. Das angepasste Regelwerk findet ihr direkt bei Histogame.

Für Leute, die das Spiel schon kennen: Die drei Anpassungen betreffen die Startaufstellung (nur 2 Unruhe in die Patenländer, nur 1 Sozialist in die Kaderschmiede) und das Ausspielen der DDR-Sonderkarten (DDR muss Handkarte ablegen oder BRD eine zusätzliche vom Dekadenstapel ziehen lassen).

16 comments

  1. Das Spiel hat einen riesengrossen Systemfehler: ich habe das Spiel noch nie gewonnen! Obwohl ich noch nie auf der Siegesseite war, gefällt mir das Spiel ausserordentlich. Nach wie vor bin ich der Meinung, dass Beni irgendeinen unglaublichen Trick beherrscht.

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      1. Das ist so… und erinnert entfernt an die COIN Dynamik, was auch nicht zu verachten ist. Mittlerweile hatte ich auch aus sicherer Quelle erfahren, dass das kommt *freu*

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