Food Chain Magnate – Don’t Cook Tonight, Play Splotter’s Delight

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Speisekarte Food Chain Magnate

Mein Traum wurde 2015 wahr: Endlich durfte ich mein eigenes Fast-Food-Restaurant führen. Saftige Hamburger mit Barbecue-Sauce und Fries verkaufen, dazu ein Bier mit Marroni-Geschmack, gebraut in der hauseigenen Brauerei. Dumm nur, dass in meinem Budget keine Marketingausgaben vorgesehen waren. Dumm deshalb, weil mein Kollege „ich ess jetzt nur noch vegan und bin laktoseintolerant“ sein eigenes Luxusrestaurant derart beworben hat, dass alle Familien nur noch Vegiburger mit Tomatensaft wollen…

Gleich vorweg: „Food Chain Magnate“ ist ein sauhartes Spiel, verzeiht dir kaum einen Fehler und reitet sich in etwa wie ein Grizzlybär in Kanada. Herausgegeben wurde das Spiel vom Splotter Verlag, welcher für strategisch hochwertige und sehr thematische Spiele wie „The Great Zimbabwe„, „Antiquity“ oder „Indonesia“ bekannt ist. FCM kann von 2-5 Spielern in 2–4 Stunden gespielt werden. Ich persönlich bevorzuge das Spiel zu dritt.

Wie ihr bereits vermutet, spielen wir in FCM den CEO einer Fast-Food-Kette. Wir gründen das Unternehmen „from scratch“, also von Null an und versuchen, unser Imperium mit der Zeit zu vergrössern und am meisten Kohle zu scheffeln. Das Unternehmen führen wir durch das Einstellen von Personal und dessen laufende Weiterbildung. Das Personal wird mittels Karten dargestellt. Dabei entwickelt sich eine immer komplexer werdende Firmenstruktur: Der CEO an der Spitze, der Regional Manager oder CFO als Stabsstelle, der Discount Manager oder HR Director als mittleres Kader, bis hinunter zu den Kellnerinnen oder den Pizzabäckern (total gibt es 33 verschiedene Arbeitnehmer). Jeder dieser Angestellten führt eine spezifische Tätigkeit aus, die alle mehr oder weniger wichtig für das Unternehmen sind. Ab dem mittleren Kader müssen unsere Arbeitnehmer auch bezahlt werden. Dies gelingt nicht immer, weshalb der geliebte CEO von Zeit zu Zeit auch jemanden entlassen muss.

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Eine Auswahl an Personalkarten und Meilensteinen

Auf dem modularen Spielbrett wohnen die Familien, platzieren wir unsere Restaurants und bewerben wir unsere Produkte mittels Werbekampagnen (von Aussen-, Radio- oder Printwerbung bis hin zum Flugzeugbanner ist alles möglich). Die Restaurants sind unterschiedlich weit von den Wohngebieten entfernt, was sich wiederum in der Attraktivität von unserem Angebot widerspiegelt. Der faule Familienvater will mit seinen quengelnden Kindern ja nicht stundenlang umher fahren. Die Anziehungskraft des jeweiligen Lokals kann übrigens auch mit der Anstellung von „schnelleren“ (seien wir ehrlich: „attraktiveren“) Kellnerinnen gesteigert werden, was bei uns heftige und witzige Diskussionen ausgelöst hat.

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Photograph by: Milena Guberinic/BGG, Meilensteine

Im Spiel können Meilensteine erreicht werden. Diese ermöglichen den Spielern individuelle Vorteile gegenüber der Konkurrenz. Beispielsweise kann dein Koch effizienter arbeiten, die Kellnerinnen erhalten eine Schönheitskur und erzielen von nun an mehr „Trinkgeld“, dein Marketingexperte erreicht mehr Kunden oder du engagierst einen hervorragenden HR-Experten, der die Gehälter senken kann. Der Trick an diesen spielbestimmenden Meilensteinen ist, dass es sie nur einmal gibt. Deshalb gilt: First come, first serve.

Das Spiel endet, sobald die anfangs von den Spielern gefüllte Bank gesprengt wird. Gewonnen hat derjenige CEO, der am meisten Gewinn erwirtschaftet hat. So einfach kann das Spielen manchmal sein…

Wir schaffen also das Angebot, bestimmen die Nachfrage mit, gestalten die Preisstruktur und befassen uns mit Personalentscheiden. Die Schwierigkeit ist nun, dass ich nicht der einzige bin, der Burger verkauft. Wie im richtigen Leben kommt uns die Konkurrenz in die Quere: Nicht im Angebot enthaltene Produkte werden beworben (wie z.B. der Tomatensaft), einige Anbieter betreiben ein Preisdumping, der Falafel-Buden-Betreiber eröffnet ein neues Lokal nur 50m vom besten Kunden entfernt oder ein bestimmter Mitspieler gründet ein (H)ooters-ähnliches Establishment in der Stadt. Diese hohe und unglaublich brutale Interaktivität zwischen den Konkurrenten macht den Reiz des Spiels aus und gefällt mir ausserordentlich. Mit sensiblen Zeitgenossen würde ich FCM nie spielen. Es kann gut sein, dass ein Mitspieler (looking at you Beni) nach 2 Stunden Spielzeit kein einziges Produkt verkauft hat, weil sein Plan nie aufgegangen ist. Dies muss verkraftet werden.

Sehr gerne erwähne ich auch das hervorragende Design von FCM. Das Corporate Design wird voll durchgezogen: Von der Spielregel als Speisekarte, über die 3-D Ressourcenmarker, die Personenkarten bis hin zu den Fast-Food-Lokalen.

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Photograph by: Dieter Grell/BGG Aufbewahrung von Esswaren und Getränken (nicht serienmässig)

Wäre ich Wirtschaftslehrer, würde ich FCM sogar mit meinen Schülern spielen. Es handelt sich um eine ausserordentlich gute Unternehmenssimulation, die zeigt, dass man als Anbieter nicht alleine den Markt bedient. FCM ist mein Topspiel von 2015: Die Interaktion zwischen den Spielern, das Thema, die unglaublichen Entscheidungen, die es zu treffen gilt, das Spontane und das hervorragende Design machen FCM klar zu einem Spiel in meiner ewigen Top 10 Liste.

12 Kommentare

    1. Komm schon, immerhin hattest du die schnellsten, resp. die attraktivsten Kellnerinnen. Schade hast du kaum einen Burger verkauft.

      1. Unglaublich böse? Verglichen mit euch bin ich wohl ein Schmetterling. 😛

        Andererseits sind Schmetterlinge (zumindest gewisse Arten) kannibalistisch. hmm…

  1. Fliegen wie ein Schmetterling und stechen wie eine Biene… Du scheinst sowieso ein lustiger Zeitgenosse zu sein. Warum bist du nie bei den Treffen dabei? Mehr als Beni’s Burger Bude wirst du sicher verkaufen 🙂

    1. Weil ihr am Arsch der Welt lebt. (eigentlich bin ich der, der am Arsch der Welt lebt, aber hey, Relativität und so)
      Aber irgendwann schlage ich mich nach Westen durch und nötige PistolPete mich mal zu eurer illustren Truppe mitzunehmen. Irgendwann. 😉

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