13 Days: 13 Tage in 30 Minuten?!

13 Days – The Cuban Missile Crisis von Asger Harding Granerud (siehe auch Flamme Rouge) und Daniel Skjold Pedersen ist ein kurzes, recht einfach zu erlernendes Spiel. Es behandelt eine fast ebenso kurze Episode der Nachkriegsgeschichte, die allerdings die Welt an den Rand des Abgrunds brachte. Aber hinterlässt auch das Zwei-Personen-Spiel, trotz seiner geringen Spieldauer, einen bleibenden Eindruck in der Spielelandschaft, wie es diese 13 „heissen“ Tage im Herbst 1962 im Weltgeschehen taten?

Der Schachtel gelingt es beim besten Willen nicht, einen auch nur halbwegs Ehrfurcht erweckenden Eindruck zu hinterlassen. Das Spiel ist nicht nur kurz – es ist auch ausgesprochen klein. Der erste äussere Eindruck bestätigt und verstärkt sich zusätzlich nach dem Anheben des Deckels: Der Inhalt ist mit einer bemerkenswerten Menge an Füllmaterial „angereichert“, die Dimensionen des Spielbretts grenzen ans Peinliche.

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Nach dem Öfnen der Schachtel war der Schreiber dieser Zeilen spontan leicht peinlich berührt. Man beachte die Ausmasse des gefalteten Spielplans…

Die Kluft zwischen Anspruch und Realität scheint noch grösser, wenn man bedenkt, welche Inspirationsquelle dieser Winzling als Vorbild nennt: Kein geringeres Spiel als das über viele Jahre als DIE Nummer Eins der internationalen Spieleszene (Boardgamegeek) gehandelte Twilight Struggle (Gleichgewicht des SchreckensGMT) soll hier Pate gestanden haben. Letzteres behandelt ebenfalls den Kalten Krieg, allerdings auf globaler Ebene. Die Kubakrise taucht dort auch auf – so kurz mal eben in Form einer einzigen Karte. Nun ja, Familien und schwarze Schafe und so weiter…

Und was findet sich sonst noch in dem Schachtelchen? Holzklötzchen und -scheibchen (klein!) in blau und rot, einige (zugegeben stabile, aber kleine!) Kartonmarker mit den Flaggen der Sowjetunion und den USA, ein dünnerer und ein dickerer Kartenstapel, und nein, die Karten sind normal gross, ansprechend gestaltet und in guter Qualität, ausserdem das obligatorische Regelheft sowie historische Anmerkungen. Dann also mal los…

Das Spielbrett (hatte ich schon erwähnt, dass es recht klein ist?) zeigt lediglich neun Kästchen („Battlegrounds“), die mögliche Einflussbereiche darstellen, wobei Einfluss mit den Holzklötzchen markiert wird. Die Felder sind farblich codiert und beeinflussen die entsprechenden „Defcon Tracks“ (Spannungsanzeiger) für Militär, Politik und die öffentliche Meinung. (Es entspannt die Lage nun mal nicht, wenn man die Kollegen von ennet dem Teich andauernd allzu übelst in die Pfanne haut.) Kuba selber ist durch einen militärischen und einen politischen Einflussbereich repräsentiert. Die UdSSR beginnt mit je einem Einfluss in Kuba und Berlin (beide militärisch), die USA starten mit politischem Einfluss in Italien und der Türkei.

Die drei Defcon Tracks beinhalten jeweils 8 Stufen und repräsentieren die aktuelle Spannungslage, wobei die untersten drei Felder „Defcon 3“ entsprechen (geringe Spannungen), die Felder 4 bis 6 gehören zu „Defcon 2“ (hohe Spannung), die letzten beiden Felder sind „Defcon 1“ (BUMM). Falls sich zum Ende einer Runde auch nur ein Anzeiger in Position „1“ befindet, gings schief (atomarer Supergau). Ebenso, wenn sich alle drei Anzeiger einer Partei im Bereich „2“ befinden (auch atomarer Supergau). Und in Abwandlung der Charakterisierung des „Gleichgewichts des Schreckens“ kann man hier die Aussage „Wer zuerst schiesst, stirbt als Zweiter!“ abwandeln in „Wer zuerst schiesst, WIRD Zweiter!“ – bei zwei Spielern im Volksmund auch „Letzter“ genannt.

Zu Beginn der Partie erscheint dem unbedarften Spieler erst mal noch alles im relativ grünen Bereich. Alle Defcon-Marker befinden sich bei Position „3“, der amerikanische liegt beim politischen Einfluss etwas höher, der sowjetische beim militärischen. Aber kein Grund zur Besorgnis. Doch Moment… die erste Phase jeder (!) Runde erhöht alle Anzeiger automatisch um eine Stufe. Hmm… und schon ist Defcon 2 nicht mehr allzu weit.

Danach zieht jede Seite 3 „Agenda-Karten“. Diese bezeichnen mögliche „Zwischenziele“, von denen man in dieser Spielrunde eines auch tatsächlich erreichen möchte. Apropos Runde: Hatte ich erwähnt, dass das Spiel gerade mal drei Runden à vier Aktionen dauert? Es ist also eher kurz.

Welche drei Agenda-Karten man gezogen hat, bleibt nun aber keineswegs geheim – nein, nein -, ganz im Gegenteil markiert nun jede Seite mittels kleiner (!) Kartonmarker, für den Gegner dennoch gut sichtbar, welche drei potentiellen Einflusssphären als eigene Ziele in Frage kommen. Danach werden zwei davon verdeckt abgelegt, die eine (nun aber geheim) ausgesuchte Karte schiebt man vorerst halb unters Brett, damit ja niemand unerlaubt nachguckt. Ausserdem ist sie damit für zukünftige Runden aus dem Spiel. Am Ende der Runde werden die beiden von den Spielern gewählten Karten aufgedeckt und in Form von Prestigepunkten abgerechnet, wobei man durchaus auch beim gegnerischen Planziel Punkte abgreifen kann, wenn man entsprechend geschickt war.

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Agenda-Karten geben mögliche Ziele für die Runde vor. Wer bei Rundenende in der jeweiligen Region oder auf dem Defcontrack führt, erhält Prestige.

Dieser Vorgang repräsentiert sehr schön und mit einfachsten Mitteln den Umstand, dass in der Realität jede Seite sehr wohl Vorstellungen darüber hat, wo sich der Gegner engagieren möchte und welche Interessen er verfolgt, aber die kurzfristige Gewichtung bleibt unklar.

Nach der Festlegung dieser Rundenziele gehts zum Hauptteil über: Beide Seiten erhalten fünf Aktionskarten, von denen vier abwechselnd ausgespielt werden (um es vorweg zu nehmen: 13 Days ist ein recht kurzes Spiel…). Die fünfte Karte wandert verdeckt auf einen „Aftermath“-Stapel, der die Bewertung des Ereignisses durch die Nachwelt darstellt, was bei der Endabrechnung noch 2 Prestigepunkte ausmachen kann – weitere Details dazu vernachlässigen wir hier einfach mal.

Der Einsatz der Aktionskarten beruht nun tatsächlich auf dem grossen Cousin „Twilight Struggle“: Jede Karte zeigt ein Ereignis und eine Anzahl Einflussklötzchen, die „kommandiert“ werden können. Die Karten selber gibt es ausserdem in drei Fraktionen: Pro-UdSSR, Pro-USA und Neutral (Vereinigte Nationen). Eine eigene oder neutrale Karte kann wahlweise als Ereignis gespielt werden, oder sie kann benutzt werden, um die abgebildete Anzahl eigener Klötzchen in einen (!) Einflussbereich zu spielen, oder sie aus ihm zu entfernen (das ist mit „kommandieren“ gemeint).

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Aktionskarten zeigen historische Ereignisse und haben passende Aswirkungen – oder dienen zum Einsetzen/Entfernen von Einfluss (Klötzchen).

Warum um Himmelswillen man je eigenen Einfluss entfernen sollte, fragt ihr? Nur die Ruhe, lasst mich erklären: Platziert man nämlich x Klötzchen in einen Einflussbereich, steigt der eigene Defconanzeiger im farblich übereinstimmenden Bereich um x-1 Stufen an (das erste Klötzchen ist also jeweils sozusagen „gratis“). Entfernt man sie, passiert das Umgekehrte. Und da die Defconanzeiger eine natürliche Tendenz in Richtung Defcon 1 aufweisen, wird man eher früher als später nicht umhin kommen, auch mal Eingeständnisse zu machen („Okay, okay, ich geh dann mal!“), will man nicht für eine Welt in Asche und Rauch verantwortlich sein – oder noch schlimmer: Die Partie verlieren!

Aber zurück zu den Karten: Hält man gegnerische Ereignisse in der Hand, hat man nämlich oft ein mittelschweres Problem. Diese Karten kann man zwar spielen, allerdings nur, um Einfluss zu „kommandieren“. Das Gemeine dabei ist aber, dass das Ereignis dann ebenfalls eintritt (sofern der Gegner will), und zwar noch vor der eigenen Aktion. Da heisst es, den richtigen Zeitpunkt abzuwarten, denn viele Ereignisse benötigen eine bestimmte Bedingung, um überhaupt ausgelöst zu werden, und wenn sich das vermeiden lässt…

Andererseits: Viel Zeit um abzuwarten hat man nicht, denn das Spiel ist ziemlich kurz…

Und so versucht man, mit lediglich vier Aktionen sein eigenes Rundenziel zu erfüllen, gleichzeitig Informationen über das gegnerische zu erfahren, um der Gegenseite die Punkte zu vermiesen, oder noch besser, gar selber einzuheimsen (die ausgewählten Ziele gelten wie gesagt für beide). In der englischen Sprache gibt es den Ausdruck „knifefight in a phone booth“ – also eine Messerstecherei in einer Telefonkabine (für die Kinder unter euch: Das ist ein sehr, sehr, sehr kleiner Raum den man vor langer Zeit zum Telefonieren aufsuchte), und der trifft hier aber sowas von zu!

Von der ersten Entscheidung an steht man in einer Partie 13 Days unter unglaublichem Druck, eine einzige Fehlkalkulation kann das Ende der Welt bedeuten (respektive den eigenen Untergang im Spiel), dabei hat man kaum Zeit, eine Situation wirklich auszuloten, sondern fühlt dauernd die Schlinge um den Hals, das Messer an der Gurgel und so weiter…

Will man seine Ziele erreichen, treibt das unweigerlich die Defconanzeiger in den roten Bereich, also wird man auch mal nachgeben müssen. Aber wo? Alle meine Anzeiger sind im Defcon 2 Bereich, ich MUSS also irgendwo Einfluss entfernen, und zwar in grösserem Ausmass. Im Atlantik liegen drei meiner Einflussteine, wenn ich die mit meiner Dreierkarte entferne, sinkt meine militärische Drohung um 2 Punkte, das würde Defcon 3 bedeuten, damit wäre die Lage erst mal entschärft. Dummerweise haben die Sowjets dort ebenfalls einen Einfluss, und ausserdem ist der Atlantik diese Runde eines ihrer potentiellen Rundenziele – wenn ich ihnen das einfach so überlasse…

Spielende! Die USA haben gewonnen, der Atomkrieg (siehe Defcon Tracks rechts) wurde mal eben gerade so nicht ausgelöst…

Jede gespielte Karte ist ein Balanceakt zwischen der Erhöhung des eigenen Einflusses und dem Druck durch das unbedingt nötige „Defconmanagement“. Beide Parteien gehen bis an die Grenze, versuchen aber gleichermassen, den Übertritt zu vermeiden.

So entfaltet sich aus diesem sehr, sehr kleinen Spiel mit seinen kleinen Klötzchen und dem winzigen Brettchen auf dem Tisch, und vor allem in den Köpfen der beiden Kontrahenten, ein unendlich grosses Kräftemessen, das hervorragende Unterhaltung und unglaubliche Spannung bietet. 13 Days kondensiert die aufregendsten Phasen seines grossen Verwandten auf 30 Minuten Spielzeit (gefühlte 10) und holt mit zugänglichem Regelwerk erfolgreich die 13 heissen Tage aus diesem Herbst 1962 auf den Wohnzimmertisch. Das Spiel ist damit ein Muss für Leute, die gern zu zweit hart zocken, sich dabei nichts schenken (die Ehefrau lässt an dieser Stelle alle Leser grüssen), und es geniessen, zünftig ins Schwitzen zu kommen!

Anmerkung: Praktisch gleichzeitig mit unserer Veröffentlichung hat auch „The Dice Tower“ dem Spiel einen Beitrag gewidmet. In dieser Videorezension kommen Tom und Jason zu einem sehr vergleichbaren Urteil.

14 Kommentare

  1. Eines meiner neuen Lieblingsspiele mit historischem Hintergrund – auch wenn der Beste aller fiesen Ehemänner letztes Mal zufällig gewonnen hat.

  2. Ich muss sagen, diese Rezension macht schon sehr glustig. Auch wenn es die Latte für anderes wohl sehr hoch setzen wird, würde ich vorschlagen, wir beginnen unsere nächste 2er Session damit.

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