Was macht ein gutes Spiel aus? Jene Juroren, die alljährlich das Spiel des Jahres küren, bewerten nach recht expliziten Kriterien und Vorgaben – nehmen aber dennoch nicht für sich in Anspruch, das „beste“ Spiel aus den unzähligen Veröffentlichungen herauszupicken, die jährlich über den Verein hereinbrechen. Unsere eigene kombinierte Spielesammlung kann da zwar mengenmässig nicht ganz mithalten, ist aber mittlerweile doch auch sehr ansehnlich. Sie hat ausserdem den Vorteil, dass wir sie über Jahre hinweg auf unseren jeweiligen, eigenen Geschmack hin trimmen konnten. Und da wir MUWINS heissen, sind wir es uns – und unseren Lesern – schuldig, dass wir zum Thema „gutes Spiel“ ganz eigene Ansichten haben. Sonst würden wir uns ja auch ganz anders nennen, und andere Leute würden mit uns spielen wollen…
Es begann ja nun wirklich optimal! „Carcassonne“ erschien im Jahr 2000, trug den Namen einer französischen Stadt, hatte damit zwar nicht wirklich viel zu tun, war aber dennoch ein prima Spiel. Auf dem Cover der prägnante Schriftzug, darunter ein Ritter, der idyllisch gen Stadttor reitet, daneben – auf dem ursprünglichen Cover – ein zumindest einigermassen dubioser Geselle, der dem Betrachter ein bissel finster blickend entgegen schreitet. Der dubiose Geselle war dann aber bereits in der zweiten Auflage vom Cover verschwunden und durch ein holdes Burgfräulein ersetzt worden. Hatte er möglicherweise eine Vorahnung, dass er in der deutschen Spieleszene schon bald nicht mehr erwünscht sein würde?

„Prima“, weil sich „Carcassonne“ einerseits für Familien eignete, die sich wohl gegenseitig am Tisch nicht allzu viel zuleide taten und Freude am mehr oder weniger gemeinsamen Bauen hatten, und am Ende triumphierte Mutti oder Vati (da sogar bei dieser Spielweise halt doch etwas Strategie dazu gehört).
„Prima“ andererseits, weil sich das Spiel auch ganz anders spielen lässt: Weil man es nämlich darauf anlegen kann, den Anderen nichts zu gönnen, ihnen kreuz und quer in Ebendiese zu kommen und ihnen direkt und (spielerisch) bösartig Strassen, Städte und Wiesen zu klauen. Das macht Spass. Das ist gut. Das Spiel gehört auch nach über 15 Jahren noch in jede halbwegs gepflegte Sammlung. Die ungefähr 18’528 Erweiterungen, die inzwischen erschienen sind, braucht hingegen kein Mensch (ok, den Fluss lassen wir durchgehen).
Und weil das mit dem Städtenamen und dem Geldverdienen (zu recht) sooo gut geklappt hat, machte sich die deutsche Spielautoren- und/oder Verlegerzunft daran, noch sehr, sehr viele weitere Spiele auf den Markt zu werfen, die beliebige Städtenamen auf dem Cover tragen, meistens begleitet von einem mehr oder weniger freundlich dreinblickenden, mittelalterlich gekleideten Herrn, der zu sagen scheint: „Schau her, ich bin im Fall dann genau so gut wie Carcassonne, vertrau mir und kauf mich!“.
Und was raten wir den geneigten Lesern in diesem Fall? Richtig: RENNT UM EUER LEBEN!!!
Ganz und gar beliebig sind sie nämlich stattdessen, diese Möchtegerne. Man sammelt diverse und immer gleiche Rohstoffe, tauscht sie in andere Rohstoffe um (aber nicht direkt unter den Spielern, neinnein, da könnte man ja jemanden übers Ohr hauen oder sonstwie direkt angehen), irgendwann dann auch in Siegpunkte, und die besten Optimierer gewinnen letztlich.
Vor einiger Zeit hat ein Spiel namens „Istanbul“ in der deutschsprachigen Spieleszene relativ gross eingeschlagen. Eine interessante Stadt, dieses Istanbul. Mit einer einzigartigen, bewegten Geschichte, die so Manches, auch Spielerisches, hergeben würde, wenn man nur wollte. Aber womit verbringt man seine Spielzeit in Istanbul? Richtig! Man handelt Rohstoffe, „simuliert“ einen Markt, der allerdings genau so gut in Venedig, Paris oder meinetwegen auch als Chilbimärit in Gurmels durchgehen könnte, um am Ende Siegpunkte zu zählen.
Säupferständlich funktioniert das alles wie geölt. Die Mechanismen sind ja auch in unzähligen, ähnlich klingenden und weitgehend identisch ablaufenden Varianten erprobt. Wie dort sind sämtliche Siegpunktekonvertierungsverhältnisse feinstens aufeinander abgestimmt, dass nur ja niemand zu früh zu kurz komme und zu rasch zu weit abgeschlagen sei. Egal, was man tut, immer gibts irgendwie für irgendwas Punkte (zwar nicht immer genug zum Gewinnen, aber hey – niemand soll ganz leer ausgehen. Niedrige Frustrationstoleranz und so).
Und so rufe ich hiermit schon mal zu einem grundsätzlichen Boykott von Spielen mit Städtenamen auf! Sofern sie von deutschsprachigen Autoren stammen! Denn, oh Wunder – kürzlich durfte ich bei Yves das Spiel „London“ ausprobieren. Auch London ist eine grossartige Stadt. Auch London hat eine interessante Vergangenheit. Auf der Schachtel prangt der übliche Schriftzug, darunter einige Londoner – die sich allerdings keinen Deut um potentielle Spielekäufer scheren, sondern ganz in ihr Unterfangen vertieft sind. Sie rufen uns nichts zu und lügen uns nicht an!
Und wie gewinnt man eine Partie „London“? Nein, man handelt keine Rohstoffe! Man baut die Stadt nach dem grossen Brand von 1666 wieder auf, verfolgt ihre Geschichte bis ca. 1900, errichtet historische Gebäude und trifft in den jeweiligen Epochen auf Persönlichkeiten und Gruppierungen, welche diese Stadt geprägt haben und dementsprechend auch die passenden Einflüsse auf das Spiel nehmen. Der Autor ist Martin Wallace. Ein Engländer.
Deutschland war lange Zeit das Mass aller Dinge in Sachen Spieleentwicklung und -produktion. Damals erschienen auch böse, äusserst interaktive Titel wie etwa das unsterbliche „Euphrat und Tigris“ oder Löwenherz. Sogar das alte „Linie 1“ besitzt trotz durchwürfelter Schlussphase mehr Spielwitz als viele Neuerscheinungen der letzten Jahre zusammen genommen. Denn Witz ist gemäss Verlagsmeinung offenbar nicht mehr gefragt – der durchschnittliche Spieler will vor allem rechnen und dann am Ende gefälligst auch kriegen, was ihm zusteht: Einen sauber berechneten Sieg. Mittlerweile wird dem deutschsprachigen Publikum deshalb unter dem Label sogenannt „grosser“ Spiele der immer gleiche Einheitsbrei vorgesetzt, was auch nur potentiell thematisch oder mechanisch irgendwie anecken könnte, hat kaum eine Chance.
Höhepunkt dieser Entwicklung war das „Spiel“ 504. Neun dieser Standard-Spielemechanismen können dabei in beliebiger Reihenfolge zu dritt kombiniert werden (woraus sich 9x8x7=504 mögliche Kombinationen ergeben) – jede Kombination ein „eigenes Spiel“. Zweifellos eine meisterliche Designstudie – und dabei so wunderbar entlarvend. Wer Spiele als „Kulturgut“ bezeichnet sehen möchte, dem müssten sich die Haare sträuben angesichts der Beliebigkeit, die sich durch diese Kombinatorikübung als reine Massenware offenbart. Immerhin – als Satire hätte es die Chance gehabt, das Ganze ad absurdum zu führen und mit Fingern auf den jämmerlichen Zustand des Patienten zu zeigen. Möglicherweise war das ja sogar die Absicht des Autors. Falls dem so war: Keiner hats gemerkt. Vielleicht auch, weil das Ganze trotz grossem Hype letztlich beim Publikum durchgefallen ist. Aber lag das tatsächlich an der Mechanik, oder einfach an der immer gleichen, dadurch unbefriedigenden Aufmachung? Hätten ein paar pseudo-thematische Farbtupfer hier, einige benannte Rohstoffkärtchen dort eventuell das Publikum an der Nase herumgeführt und die Bewertungen verändert? Wir werden es zum Glück nie erfahren.
Und so wird weiterhin „gemainstreamt“ und politisch korrekt weichgespült, was immer den Verlagen an grösseren Spielideen über den Weg läuft. Auf die Sklaven-Debatte aus „Five Tribes“ mag ich hier gar nicht eingehen. Mir graut zutiefst vor einer deutschen Adaptation meines Lieblingsspiels Tragedy Looper: Das Setting würde zweifellos aus unserer neusten Vergangenheit weit zurück ins Mittelalter verlagert, und weil das ja so friedlich war, würden statt Verschwörungen, Morden und Selbstmorden dort die zu verhindernden Tragödien im Stehlen von Schafen, dem Umfärben von Tuch und dem Betrügen beim Milch-Wetttrinken (nicht etwa Bier, von wegen Alkoholismus propagieren und so) bestehen. Verhindern würde man sie natürlich, indem man die Übeltäter mit ausreichend (eingetauschten) Siegpunkten bezahlt.

Der gemeine (!) MUWINSer hält es aber problemlos und ohne nennenswerte Minderung des Spielspasses oder zusätzliche Persönlichkeitsstörung aus, auch im Spiel mit Realitäten konfrontiert zu werden. Oder nach zwei Spielrunden de facto aus dem Rennen zu sein, weil ihn sein Mitspieler übers Ohr gehauen hat, oder weil er zu viel gewagt und verloren hat. Oder länger als die „optimalen“ 90 Minuten am Tisch zu sitzen. Alle gegen einen? Klar, wenns was bringt! Verrat und Niedertracht? Immer her damit! Denn es ist ein Spiel, keine bürokratische Optimierungsaufgabe und kein politisch korrektes, didaktisches Lehrmittel.
Und was tut er nun also, der bedrängte MUWINSer, wenn ihn nach derartiger spielerischer Interaktion dürstet? Er schaut sich anderweitig um. Und die Rettung naht durch Autoren aus Frankreich, England, den USA, Japan, Finnland, Dänemark, Polen, Ungarn, Tschechien und vielen weiteren Ländern. Ja, die Rettung fristet ihr Schattendasein sogar im deutschsprachigen Raum, in Form von mutigen Kleinverlagen (beispielsweise Histogame mit dem fantastischen „Wir sind das Volk“ oder den guten „Maria“ und „Friedrich“). Auch da sind Innovationen, was sie immer waren: Etwas Besonderes, nicht Alltägliches, Spezielles, also Glücksfälle. Es gibt keine Garantien, und nicht alle Ansätze sind gleichermassen erfolgreich, nicht alle funktionieren wie erhofft, aber dennoch: Sie sind durchwegs anders, in Einzelfällen gar jenseits der Grenze zur Genialität. Ob T.I.M.E. Stories, Tragedy Looper, Sons of Anarchy, Mare Nostrum, Legendary Encounters, Homeland oder viele weitere – es gibt sie! Ganz zu schweigen vom gigantischen Bereich der Wargames, der in den letzten Jahren enorme Entwicklungen in vielerlei Richtungen gezeigt hat, die am deutschsprachigen Markt praktisch spurlos und unbeachtet vorbeigegangen sind.
Nicht immer sind deutsche Versionen erhältlich, und wenn, dann holpert auch mal die Regelübersetzung, aber wer bereit ist, etwas Zeit und Hirnschmalz zu investieren, erhält von diesen Autoren ein Vielfaches an interaktivem, überraschendem, witzigem Spielspass zurück. Garantiert ohne Weichspüler!
Nachtrag vom 1.2.2018: Das Ergebnis der Einjahres-Kontrolle könnt ihr hier nachlesen.
Pro Gesellis dubiosis!
Sag nix, ey!
Danke für diese Beitrag. Leider muss ich dir in vielen Punkten zustimmen. Trotzdem spiele ich von Zeit zu Zeit sehr gerne einen Euro, resp. ein Spiel der deutschen Szene. Der Spielspass findet sich in diesen Spielen oft anderswo, als in den „normalen“ muwins-Spielen. Der Reiz ist ganz klar der, seine Strategie zu optimieren und den Sieg mit möglichst hoher Punktezahl abzuholen (vor allem bei Punkte-Feld-Salat-Spielen). Und ja, oft kann man dem Spiel ein beliebiges Thema überziehen (vermutlich Mittelalter). Das Spezielle an diesen Spielen ist dann vielfach die Mechanik, die Ausgestaltung der Regeln oder die Ausgewogenheit der verschiedenen Strategien. Daher hatte ich letztes Jahr auch Freude mit Marco Polo, Terra Mystica, Die Burgen von Burgund oder Deus, vor langer Zeit vielleicht noch Village oder Agricola. Diese Spiele landen dann halt nicht auf den muwins-Tisch, sondern werden mit ruhigen und gemütlichen Zeitgenossen gespielt. Muss ja nicht immer nur backstabbing betrieben werden… Obwohl es im grossen und ganzen halt schon mehr Spass macht 🙂
Hey – man wird doch mal ein wenig übertreiben dürfen… 😉
Preisfrage: wie viele Mädchen spielen bei Euch so mit? 😉
Ehrlich gesagt: Keine. Wir kriegens ausschliesslich mit Frauen zu tun, von denen aber immer mehr (letzte Veranstaltung: 5 von 15).
Ganz zu schweigen von diversen, berüchtigten Ehefrauen…
Dann habt ihr Glück, denn bei uns fallen schon mal diverse Themen (Science Fiction, Krieg, Fantasy) allein wegen der Frauen durch und verstauben in den Regalen. Mittelalter(liche Stadt) geht halt immer durch. Da der deutschsprachige Markt im Vergleich zum angloamerikanischen auch relativ klein ist und sich ein hübsches Spiel mit wertigen Komponenten zu einem akzeptablen Preis wohl erst bei einer entsprechenden Auflage lohnt, gehen die Verlage wohl lieber auf Nummer sicher.
Da hast Du recht, und wir haben mit unseren Mädchen ja auch extremes Glück 😉
Wir sind ja auch nicht auf einem Kreuzzug, mit dem Ziel, die „Mainstream Massenware“ abzuschaffen. Es erstaunt mich nur, wenn Spieleinteressierte so gar nicht über den eigenen Tellerrand schauen wollen – aus welchen Gründen auch immer. Da gibts nämlich einen Riesenfundus an sehr tollen Sachen, an die man „maingestreamt“ so gar nicht rankommt.
Jetzt hast du mich ein bißchen abgehängt. Ich mache eher die umgekehrte Erfahrung, dass einfache, aber originelle Sachen wie z.B. Codenames, Love Letter, Hanabi, The Game, Qwixx selbst bei den „Kennern“ voll einschlagen, während man mit dem tollen neuen Feld/Rosenberg/Dorn/What-have-you-Punktesalatoptimierer nur noch ein müdes Gähnen erntet. Und da hast du schon recht: dieses Prinzip ist jetzt schon so ausgiebig durchdekliniert worden, da hat man eigentlich schon mehr als genug Auswahl im Regal.
Deine Liste der Glücksfälle würde ich unbedingt noch mit den drei Spielen der Kohletrilogie von Thomas Spitzer ergänzen wollen (Ruhrschiffahrt, Kohle & Kolonie, Haspelknecht) – ein seltener Fall, wie ein Thema so gekonnt in einen stimmigen und länger ergiebigen Spielmechanismus umgewandelt wurden. Obwohl es auch da irgendwie um Punkteoptimierung geht, hat man immer das Gefühl, mittendrin in einer Geschichte zu sein.
Danke für die Tipps! Und jaja, im „echten Leben“ gibts natürlich immer „sohne und sohne“. Aber Tatsache bleibt, dass diese „Immergleichen“ offenbar ein grosses Publikum finden – sonst würden sie ja nicht mehr verlegt, während geniale Konzepte (dann eben nicht nur schnelle kleine, sondern auch grosse Würfe) hierzulande weitestgehend unbeachtet bleiben (Beispielsweise das grandiose COIN-System von GMT). Natürlich soll niemand müssen – sind ja auch nur Denkanstösse… 😉
Ich verstehe sowieso nicht, warum GMT sich auf dem europäischen Markt so wenig engagiert. Twilight Struggle ist seit Jahren Nummer 1 bei BGG und ist hierzulande nur schwer erhältlich.
Übrigens Amerika: Ich war vorletztes Jahr in Philadelphia und Toronto. Hab mir im Vorfeld extra die Spieleläden dort rausgesucht, weil ich hoffte, die eine oder andere Perle zu ergattern. Völlige Fehlanzeige! Da ist die Auswahl beim Franz Carl Weber vermutlich größer. Ich hab mir dann ein Twilight Struggle bei amazon bestellt und zu den Bekannten schicken lassen (und glücklicherweise kam es rechtzeitig vor dem Rückflug auch an). Scheint also dort auch ein ziemlicher Nischenmarkt zu sein.
So, und jetzt schreib mal schnell einen neuen Beitrag, den ich dann wieder genüsslich zerreden kann. 😉
WAR jahrelang die Nummer 1. Aber es liegt wohl daran, dass GMT, obwohl mittlerweile grösster Wargame Verlag, halt eben doch sehr, sehr klein ist und – hier wie dort – ein paar Verrückte bedient. Der Niedlichkeitsfaktor von GMT Covern hält sich schon aufgrund der Thematiken stark in Grenzen, so dass Tante Edelgund und Oma Hansetraud sicher nie in Versuchung kommen werden, jemandem sowas unter die Weihnachtsbotanik zu legen. Ganz zu schweigen vom unerreichbaren roten Pöppel vorne drauf, der Verkaufszahlen garantiert. Nichtsdestotrotz: GMT hat per Anfangs 2017 (das ist jetzt) die Versandwege nach Europa optimiert, so dass ab jetzt der Einzelimport deutlich günstiger ist. Das Material der Spiele selber kann im Übrigen schon lange lockerst mit europäischen Eurogame-Standards mithalten.
Aber ich schreib dann bei Gelegenheit mal wieder über was Anderes – schon jetzt happy zerpflücking! 🙂
Moin Moin,
Ihr kennt eindeutig die falschen Frauen 😉
Toller Blog, komme gerne wieder
Viele Grüße von der Bandida (spielt keine Euros, dafür Poker, Tabletop, Fantasy, Sci-Fi, LCG und TCG … und alles, was mit Western, Dungeons und Cthulhu zu tun hat)
Danke sehr für das Lob – wir freuen uns immer über Besuch. Aber lass die Finger von unseren Frauen 😛
Och wir Frauen (bin auch eine) würden uns bestimmt prima verstehen
Alter Verwalter, ich kann gar nicht ausdrücken, wie sehr du mir aus dem Herzen sprichst. Danke, danke, danke!
Mir geht dieser Siegpunktressourcentauschoptimierungseinheitsbrei sowas von auf den Senkel, man darf es gar nicht in der angemessen Form ausdrücken, wolle man sich nicht unflätiger Schimpfereien schuldig machen.
Wir Mittwochsspieler haben ein Privileg: als Testgruppe eines von mir sehr geschätzten Freundes und Spielerezensenten, steht uns ein nicht enden wollender Strom an Neuheiten zur Verfügung. Aber was vor 10 Jahren noch eine Freude war, ist heute oft nur noch Knochenarbeit, wenn wir zum x-ten Mal eine leblose Variation immer der gleichen Basismechanismen spielen müssen. „Ulm“ ist ein Glanzbeispiel für diese spielerischen Beliebigkeit, die man fairerweise ja nicht mal als schlecht bezeichnen kann. Schlecht? Was ist schon schlecht? Ist ungetoastetes Weissbrot schlecht? Schwarze Socken? Graue Wolken? Keinesfalls.
Besonders erschütternd sind dann die Wertungen in spielbox & Co, wo Kracher dieser Art dann regelmäßig im lauwarmen Niemandsland zwischen 6 und 7 Punkten landen. Aber will ich mir sowas wirklich ins Regal stellen? Kann ich es meinem großartigen „Earth Reborn“ wirklich zumuten, neben „Ulm“ stehen zu müssen? Keinesfalls.
Ich habe aus diesem betrüblichen Innovationsstau längst meine Lehren gezogen, und kaufe die Spiele meines geschätzten Heimatlandes nur noch in Ausnahmefällen. Ansonsten ziehe ich thematische, ungewöhnliche oder anderweitig innovative Titel vor. TIME Stories, Pandemic Legacy, Villen des Wahnsinns II, EXIT, Captain Sonar und nicht zuletzt das überragende Terraforming Mars – das waren die Hightlights der letzten 12 Monate. Immerhin: ein Titel aus Deutschland hat es auf die Liste geschafft.
Danke DIR! Mein Artikel mag im Einzelfall etwas überspitzt sein, aber im Prinzip stehe ich dazu. Und da wir uns dermassen einig sind, bleibt mir eigentlich nur noch, Dir Tragedy Looper wärmstens ans Herz zu legen… 😉